История и технологии Control Resonant
В игре 2019 года Control игроки следовали за Джесси Фейден в постоянно меняющиеся, пораженные паранормальной коррупцией бруталистские интерьеры Старейшего дома — штаб-квартиры Федерального бюро контроля (ФБК). Там Джесси стала новым директором ФБК, сражалась с силами Ииссов и искала правду о судьбе своего похищенного брата Дилана. Control Resonant становится следующей главой в истории этих брата и сестры: Дилан приходит в себя и обнаруживает, что Джесси пропала, а угроза Ииссов вырвалась за пределы Старейшего дома и поразила Манхэттен. Используя собственные способности под руководством таинственного Совета, Дилан отправляется на поиски Джесси, чтобы дать отпор вторжению Ииссов и раскрыть тайны новой паранормальной сущности, действующей в искаженном городском пейзаже Манхэттена.

Мы получили доступ к Control Resonant несколько дней назад и исследовали производительность и качество изображения на различных конфигурациях оборудования. Оригинальная Control была одной из первых игр, продемонстрировавших возможности видеокарт серии GeForce RTX 20 и технологии трассировки лучей, а также стала одним из первых проектов с поддержкой апскейлинга DLSS. Логично, что Resonant сама по себе стала технологической витриной.
Игра получила освещение с полной трассировкой путей (path tracing), дополненное технологией Nvidia RTX Mega Geometry, а также поддержку полного набора функций DLSS 4.5: Super Resolution (апскейлинг), Ray Reconstruction и Multi Frame Generation. С таким арсеналом передовых технологий рендеринга я ожидал, что Resonant будет выглядеть невероятно, как это было с Control и Alan Wake II. Даже без использования трассировки лучей, трассировки путей и DLSS Ray Reconstruction Control Resonant выглядит достойно, как мы и привыкли ожидать от игр Remedy. Если производительность является приоритетом, игра не станет хуже, если вы оставите RT выключенным. Однако при возможности трассировку лучей или трассировку путей определенно стоит включить.
Влияние трассировки лучей на визуальный ряд
На открытых пространствах RT в первую очередь улучшает довольно размытые тени и мягкие отражения, которые появляются в многочисленных лужах по всему Манхэттену. Иногда это заметно лишь слегка, а иногда — драматично, как в случае с тенью от перил. На максимальных настройках трассировка путей превращает тени в четкие и точные изображения, которые ожидаешь увидеть при прямом солнечном свете, а также делает отражения намного более выраженными и чистыми не только в воде, но и на стеклянных поверхностях, таких как окна автомобилей и магазинов.
В помещениях RT более точно моделирует поведение мощных источников искусственного света. Потолочные светильники корректно отбрасывают тень на лицо Дилана сверху и позволяют его спине погрузиться в темноту, если он перекрывает их. Металлические объекты, например мусорные баки, выглядят как потертый металл, а не как плоский игровой ассет, не реагирующий на окружение. Иными словами, все выглядит более живым и реальным, и эти тонкости нужно оценивать в движении, а не только на статичных кадрах. Я включаю трассировку путей ради моментов, когда что-то неожиданно реалистичное попадает в поле зрения и заставляет меня обернуться, чтобы рассмотреть это детальнее.
Несмотря на магию окружения, которую трассировка путей и DLSS Ray Reconstruction привносят в Control Resonant, этот уровень полировки применен не ко всем ассетам игры. Control запомнилась мне не только эффектами освещения, но и потрясающей проработкой лиц. В Resonant же модели персонажей Дилана, Зои и второстепенных героев, таких как Лэнгстон, выглядят как шаг назад по сравнению с уровнем детализации в прошлых играх Remedy. Возможно, я пересмотрел вывод изображения через DLSS 5, но лица в Resonant не соответствуют качеству окружения, и этот разрыв бросается в глаза.

Производительность в режиме растеризации
Наши результаты игровой производительности начинаются с нативного разрешения и настроек только с растеризацией. В режиме 1080p Ultra с выключенным RT Control Resonant предъявляет серьезные требования к протестированным видеокартам. Для среднего значения около 60 FPS среди актуальных моделей вам потребуется RTX 5060 Ti или лучше, либо Radeon RX 9060 XT или лучше; среди карт прошлых поколений подойдут RTX 4070, RTX 3080 или RX 7800 XT. RTX 3060 не может удержать даже средние 30 FPS.
У видеокарт Radeon показатели 1% редких событий (lows) обычно ниже, чем у GeForce, хотя при использовании нашего монитора с высокой частотой обновления и поддержкой VRR это не привело к ощутимым рывкам. Если вы играете на 60-герцовом дисплее, эта разница может быть заметнее. Хотя старая Radeon RX 6800 XT все еще обеспечивает средний показатель выше 60 FPS в 1080p, она ограничена апскейлингом FSR 3.x, поэтому качество изображения на ней заметно хуже, чем на картах серий RX 9000 или RX 7000, которые получают FSR 4.1. Также Control Resonant стала первой протестированной нами игрой, где требования трансформаторной модели апскейлинга DLSS 4.5 тяжело сказываются на продуктах серии RTX 30. Если вы не пытаетесь совершить героические подвиги с апскейлингом, вы, вероятно, сможете вернуть несколько кадров в секунду, переключившись на старые модели DLSS ценой потери части качества изображения. Разрешение 2560×1440 на настройках Ultra является столь же требовательным.

Производительность в Control Resonant
В разрешении 1440p модели RX 9070 GRE и RTX 4070 Ti показывают средний результат чуть ниже 60 FPS, тогда как RX 9070 и RTX 5070 Ti достигают значений чуть выше этого порога. Любая более слабая видеокарта, вероятно, потребует снижения настроек графики, использования апскейлинга или комбинации этих методов для обеспечения более плавного игрового процесса. В 4K лишь RTX 5090 способна выдать желанные 60 FPS в среднем. Для всех остальных видеокарт при этом разрешении потребуется активация апскейлинга, генерации кадров или обоих параметров одновременно (что, возможно, понадобится и для RTX 5090, в зависимости от предпочтений пользователя).
Производительность с трассировкой лучей
Учитывая уже упомянутые высокие требования к растеризации, ожидать стабильной работы с трассировкой лучей (RT) в Control Resonant при нативном разрешении не приходилось — и результат это подтверждает. Активация даже пресета среднего качества RT в 1080p критически снижает показатели широкого спектра протестированных карт. RTX 4070 Ti, RX 7900 XTX и RTX 5070 демонстрируют результаты чуть ниже отметки в 60 FPS, в то время как RX 9070 XT удерживается ровно на этом уровне. Модель RTX 5070 Ti предлагает заметно более комфортную среднюю частоту кадров и показатели 1% low для более плавной картинки. В разрешении 1440p даже RTX 5080 не справляется с удержанием 60 FPS, а в 4K с данными настройками не справляется даже RTX 5090. Это означает, что апскейлинг и генерация кадров станут обязательными условиями для использования возможностей трассировки лучей в Control Resonant.
Трассировка путей с апскейлингом и генерацией кадров
Попытки оценить производительность при активном использовании апскейлинга и генерации кадров сталкиваются с двумя проблемами. Во-первых, DLSS 4.5 обеспечивает гораздо более стабильное изображение, чем FSR 4, особенно в экстремальных режимах, таких как 4K Ultra Performance. FSR 4 может казаться чуть более резким в статике, однако в динамике эта технология демонстрирует заметные и отвлекающие артефакты мерцания, особенно на мелких структурах с повторяющимися элементами, вроде пожарных лестниц или сетчатых ограждений. DLSS 4.5 также не лишена подобных дефектов, но они затрагивают меньшую площадь экрана и менее навязчивы. В итоге кадры DLSS 4.5 и FSR 4.x отличаются, что создает две переменные для сравнения: «сырую» производительность и итоговое качество изображения.

Третьей переменной является то, что генерация кадров FSR (как в версии с ML, так и в традиционном варианте на шейдерах) в Control Resonant не подкреплена надежной технологией снижения задержек, такой как Nvidia Reflex или Intel Xe Low Latency. Технология Radeon Anti-Lag действительно снижает задержку ввода, но даже с RX 9070 XT при полной трассировке путей она лишь делает высокую задержку немного менее критичной. Даже с активированным Anti-Lag на RX 9070 XT средняя задержка до включения генерации кадров значительно превышает порог в 60 мс, который мы стараемся не переходить. Досадно, что AMD располагает более эффективным механизмом контроля задержек, Radeon Anti-Lag 2, который хорошо работает в Cyberpunk 2077, но в Control Resonant он, как и Ray Reconstruction в FSR 4, не реализован.
Хуже того, генерация кадров FSR несовместима со счетчиками производительности Nvidia FrameView, которые отслеживают задержки на ПК, поэтому нам остается полагаться лишь на собственные глаза и ощущения при оценке играбельности. Даже Intel XeFG корректно поддерживает эти счетчики, поэтому отсутствие поддержки у AMD спустя два года после выхода FSR 3.1 вызывает дополнительное раздражение. Трассировка путей в реализации Nvidia и Control Resonant — с совместной работой апскейлинга, шумоподавления, генерации кадров и снижения задержек — не может быть полностью воспроизведена на оборудовании AMD. Мы приводим результаты AMD (и карт RTX 30-й серии с генерацией кадров FSR) лишь как ориентир, но из-за удвоения частоты кадров любые значения ниже 60 FPS на этих графиках следует считать неприятным или неиграбельным опытом из-за задержек ввода или артефактов.

Результаты тестирования с учетом задержек ввода
В режиме 1080p с Ultra RT, DLSS Quality, 2X Frame Generation и DLSS 4.5 Ray Reconstruction только RTX 5050 и RTX 4060 не обеспечивают приемлемую задержку ввода. Даже RTX 5060 вписывается в пороговое значение 60 мс, необходимое для отзывчивого управления. Это хорошие новости для доступности трассировки путей на относительно недорогом оборудовании. В 1440p с использованием DLSS Performance карта RTX 5060 лишь немного не дотягивает до отметки 60 мс по задержке ввода — этот уровень производительности характерен для RTX 5060 Ti и выше. В 4K с DLSS Ultra Performance мы настоятельно рекомендуем использовать RTX 4070 Ti или более мощные решения, хотя в крайнем случае можно воспользоваться RTX 5060 Ti или RTX 4070.
Технический анализ Control Resonant: производительность и визуальные технологии
Сочетание технологий DLSS 4.5 и Reflex обеспечивает в Control Resonant полноценный игровой опыт с трассировкой путей на самом широком спектре оборудования. Стоит отметить, что владельцы видеокарт AMD лишены возможности получить аналогичный результат. В целом, проект открывает новую главу в одной из моих любимых игровых саг, и я был искренне рад вернуться в Старейший дом. Окруженный ИИИ (Hiss) Манхэттен выглядит фантастически, хотя я все еще жду момента, когда сюжет захватит меня полностью. Мне предстоит детально изучить весь арсенал форм оружия, деревьев навыков и сборок, которые предлагает игра, пока главный герой Дилан Фейден пробивается сквозь орды врагов в ближнем бою, где исход решают доли секунды. В этой игре смерть наступает после одного неверного движения, и она часто напоминает мне об этом факте.
Графические неоднозначности
Несмотря на великолепие окружения с трассировкой путей, в технической части Control Resonant есть заметные недостатки. Модели персонажей, даже ключевых героев Дилана и Зои, выглядят несколько упрощенно для игры 2026 года, особенно на фоне прочих визуальных эффектов. Возможно, я избалован технологией DLSS 5 (и, вероятно, игра изначально проектировалась под нее и более мощное железо), но от Remedy я ожидал большего, учитывая художественные высоты Control и Alan Wake II. Подобные графические изъяны бросаются в глаза, так как Control Resonant крайне требовательна к большинству видеокарт. Эта игра действительно нуждается в апскейлинге для достижения хорошей производительности на менее мощном железе, а настройки «Ультра» могут быть недоступны на старых бюджетных видеокартах вовсе.

Оптимизация для видеокарт Nvidia
Для владельцев Nvidia RTX 50-й серии совокупные улучшения в программном стеке DLSS 4.5 к 2026 году делают самые сложные графические настройки Control Resonant невероятно доступными. Вам стоит задействовать все доступные функции DLSS. Благодаря возможностям DLSS 4.5 Super Resolution даже RTX 5060 позволяет использовать трассировку путей в 1080p с апскейлингом DLSS Quality, DLSS Ray Reconstruction и генерацией кадров при разумной задержке ввода и качественной картинке. Если вы готовы смириться с чуть более высокой задержкой, тех же настроек можно добиться в 1440p при использовании режима DLSS Performance. RTX 5070 обеспечивает отличную производительность во всех разрешениях с теми же настройками, а карта уровня RTX 5070 Ti нужна лишь в том случае, если вы стремитесь к более высоким входным разрешениям DLSS. Стоит отметить, что 16-гигабайтная версия RTX 5060 Ti по цене слишком близка к RTX 5070, поэтому для игровых целей логичнее выбрать более мощную карту.
Ситуация с картами AMD и общие выводы
Ситуация с видеокартами AMD выглядит менее радужно даже для последних карт RDNA 4. Апскейлинг FSR 4.x доступен для серий RX 9000 и RX 7000, но он не так эффективен в реконструкции изображения, как DLSS 4.5. В результате на картах серии RX 9000 могут потребоваться более низкие настройки трассировки лучей и более высокие входные разрешения FSR для достижения баланса качества и производительности по сравнению с аналогами RTX 50-й серии. Кроме того, задержки при использовании FSR Frame Generation вынуждают тщательно тестировать эту функцию, в то время как DLSS 4.5 (M)FG работает безупречно.

Неполная реализация набора технологий AMD в Control Resonant и в целом более низкая производительность RT у карт RDNA 4 по сравнению с архитектурой Blackwell приводят к тому, что при максимуме настроек трассировки вы все равно не получите такого же качества изображения, как на GeForce, особенно в зонах, которые улучшает DLSS 4.5 Ray Reconstruction. Опыт показывает, что наличие функции в инструментарии бесполезно, если разработчик не внедряет её должным образом. Каждая новая игра с частичной поддержкой технологий AMD — это очередной удар по владельцам GPU серии RX 9000, которые получают заметно более низкий уровень игрового процесса, чем владельцы RTX 50-й серии. Это явно не тот случай, когда карта становится «лучше с годами».
Если же вы равнодушны к RT и нейронному рендерингу и хотите просто высокой производительности в растеризации, карты серии RX 9000 обеспечивают отличное соотношение цены и возможностей на текущем рынке. Исходя из увиденного в Control Resonant, я рекомендую ознакомиться с полноценными обзорами геймплея и, возможно, дождаться пары патчей после релиза, чтобы исправить мелкие технические недочеты. Однако очевидно одно: полный набор технологий Nvidia и доступность игры на широком спектре оборудования делают видеокарту GeForce лучшим выбором для прохождения этого проекта.
Сфера ответственности Джеффа
Будь то встроенные графические процессоры, дискретные видеокарты или гипермасштабируемые установки, обеспечивающие наше будущее в области искусственного интеллекта — если в устройстве или системе есть GPU, Джефф обязательно занимается этим направлением.





