Уроки Сэма Рэйми и странности 1666: Amsterdam
Существует старый очерк о Сэме Рэйми в журнале The New Yorker, к которому я часто возвращаюсь. В середине текста Рэйми произносит одну из самых интересных мыслей, что мне доводилось слышать от творческого человека. Он вспоминает свои юношеские фильмы, снятые на камеру Super-8 вместе с друзьями. В одной из сцен камера наезжала на двух игрушечных солдатиков на ковре, а затем происходила склейка — в кадре появлялись сам Сэм и его друг, стоящие рядом. Суть в том, что никто из зрителей не понимал смысла этого монтажа: авторы хотели показать, что Сэм и его друг — это и есть те самые солдатики на ковре. Но аудитория пропускала этот посыл мимо ушей.

Рэйми объясняет: в детстве он снимал настолько плохие фильмы, что зрители даже не могли осознать, что перед ними именно «плохое кино». Они были просто озадачены. Чтобы публика поняла, что смотрит неудачную работу, Рэйми должен был сначала стать более мастеровитым режиссером. Признаю, это довольно жесткое вступление для обсуждения видеоигры, но предупреждаю: я, пожалуй, симпатизирую 1666: Amsterdam гораздо больше, чем большинство игроков. И все же нельзя отрицать, что это странная игра. И эта странность, как мне кажется, продиктована необходимостью.
Загадка «пустых» локаций и ограниченных ресурсов
Именно поэтому я вспомнил Рэйми. В одном из эпизодов в начале игры — вне зависимости от контекста происходящего — я бродил по бутиковому отелю 1990-х годов в Амстердаме почти полностью обнаженным. Я пытался добраться до внешнего пространства, которое только что увидел в видении. Путь мне преграждали странные, низкополигональные группы людей, чьи лица напоминали безликие мультяшные наброски. Они стояли в дверных проемах, оставаясь — если память меня не подводит — совершенно неподвижными.
Как это понимать? В каждой такой группе присутствовал как минимум один полностью скопированный персонаж. Они были такими статичными и лишенными эмоций, что я не знал, что и думать. Сон? Одержимость? Мы как-то выпали из пространства и времени? Сейчас я полагаю, что игре нужно было ограничить мои перемещения, чтобы я решил конкретную головоломку с выходом наружу. Она требовала определенного подхода, поэтому использовала толпу как «заглушку» для дверей, куда мне не следовало заходить. Но из-за амбициозности проекта, относительно небольшой команды и ограниченного бюджета разработчикам пришлось использовать низкополигональные модели, дублировать их и, по моим догадкам, оставить без анимации в этой точке. Это привело к тому самому «эффекту Рэйми»: вместо оценки качества я задавался вопросом — что это вообще такое и какой вывод я должен сделать?
Сделка с реальностью и технические компромиссы
Разбор этой сцены помог мне понять суть 1666: Amsterdam. Я на её стороне. Она не плохая — местами она даже по-настоящему хороша в своей основе. Но, пытаясь реализовать масштабный план, игра переоценила свои возможности. В итоге проект о колдовстве содержит случайный сюрреализм наряду с намеренным. Это и есть сделка, которую вы заключаете с 1666: Amsterdam: чтобы насладиться ею, нужно пережить массу вещей, которые приносят мало радости.
Безусловно, здесь есть проблемы с ИИ, которые столь же печальны, как и всегда. Кроме того, присутствуют баги и «шероховатости». Помимо случайных вылетов, мне приходилось неоднократно перезапускать игру, потому что кот, за которого я играл (об этом позже), проваливался в геометрию уровня и застревал. На оживленных улицах Амстердама прохожие анимированы, но они регулярно дублируются — настоящий город близнецов и тройняшек. К тому же я так и не понял правил, определяющих, у кого из NPC отключена коллизия (у большинства), а у кого — нет.

Многие пользователи в сети утверждают, что игра слишком «сырая» для выхода в ранний доступ. Наверное, это правда. Но также верно и то, что над игрой работает сравнительно небольшая команда, а дизайн проекта сложен и местами довольно дерзок. Порой мне кажется, что разработчикам нужно получать финансирование просто для того, чтобы продолжать двигаться вперед. Вот вам и еще один вид сделки.
На данный момент я нахожусь в начале пути в текущем билде раннего доступа 1666: Amsterdam. Мне сказали, что общая продолжительность составляет около 15 часов, а я завершаю первую полноценную миссию, проведя в игре примерно шесть часов. Я сделал паузу в прохождении, чтобы написать этот текст, потому что достиг определенного рубежа: я победил босса и готов выйти на основной игровой цикл. Но, что важнее, после всех интриг, разочарований и замешательства, я наконец нащупал то, что кажется мне подлинной магией этой игры.

1666: Amsterdam — нетипичный взгляд на ведьмовство
Я нашел то, что делает игру по-настоящему достойной внимания и даже в некотором роде прекрасной. 1666: Amsterdam — это история о колдовстве и дьявольщине, созданная командой Патриса Дезиле из студии Panache. Ранее эта студия выпустила запоминающуюся, странную, местами разочаровывающую, но заставляющую задуматься игру Ancestors, где нужно было вести ранних гоминидов через тернии эволюции. Сам же Дезиле наиболее известен по работе над серией Assassin’s Creed, и на первый взгляд 1666: Amsterdam сильно напоминает этот проект. Однако это может стать проблемой, поскольку такой взгляд на игру крайне обманчив.
Временные петли и суть игры
Сюжет подается через современного персонажа, который изучает события прошлого. Вы перемещаетесь между тремя временными пластами: нашими днями, 1990-ми годами и 1666-м годом. Именно эпоха 1666 года — центральная и наиболее насыщенная часть игры. Здесь вы управляете героиней в капюшоне, скрывающем лицо, которой поручено выслеживать и устранять определенные цели в городе. Это звучит как Assassin’s Creed, но на деле всё иначе.
Ведьма против ассасина
Главную героиню зовут Ноа, и хотя ее можно назвать своего рода наемным убийцей, прежде всего она — ведьма. Она не обладает навыками паркура Эцио: не умеет бегать по стенам и взбираться на крыши, хотя может передвигаться по водным путям, когда за ней никто не наблюдает, или использовать посох в бою. Ноа вынуждена скрывать свою ведьмовскую сущность, передвигаясь по Амстердаму кротко, стараясь не привлекать внимания. Вместо прыжков с крыш на головы врагов она блуждает по улицам, прислушиваясь к разговорам толпы, чтобы вычислить свою цель.

В первой полноценной миссии цель — прокурор, известный своей непримиримой борьбой с ведьмами. После идентификации Ноа должна собрать доказательства его виновности, чтобы затем разоблачить и устранить его в битве с боссом.
Проблемы боевой системы
Честно говоря, сражения в этой игре мне не нравятся. Визуально они выглядят красиво, но Ноа слишком уязвима — несколько ударов, и она погибает. Ее рывок слишком полезен для ухода от атак, из-за чего я избегаю сложных комбинаций, особых приемов или использования ведьмовских способностей для активации опасностей окружения. Вместо этого я просто бью врагов деревянной палкой и отскакиваю в сторону. Это позволяет проходить бои без особых проблем, но удовольствия не приносит. Баланс смещен, и из-за того, что поражение влечет за собой слишком утомительные последствия, я вынужден играть максимально консервативно.
Пространственные головоломки и иммерсивный симулятор
Однако то, что происходит между боями, — это та часть, которую я по-настоящему полюбил. В 1666: Amsterdam инвертирована формула Assassin’s Creed. Вместо огромного города, по которому нужно карабкаться снаружи, игра дает вам один район, но моделирует интерьеры большинства зданий так же тщательно, как и экстерьеры. Это редкий пример игры с открытым миром, где можно войти практически в любую дверь. Все это подано с великолепным освещением, вызывающим в памяти жутковатое искусство голландского Золотого века.

Процесс расследования превращает игру в своего рода иммерсивный симулятор. Для поиска улик, подтверждающих демоническую вину прокурора, мне пришлось проникнуть в его частную резиденцию. Дом был огромным, многоэтажным и хорошо охраняемым. Пройти внутрь в облике Ноа было невозможно, поэтому я воспользовался ведьмовским котом. Именно здесь в игру вступает паркур: кот может прыгать по выступам и пробираться туда, куда хочет, оставаясь незамеченным среди крыс и прочей живности.
Проникнув внутрь, я осматривал помещения — кухню, столовую, спальни, — но ключевые комнаты были заперты. В этот момент игра превращается в пространственную головоломку. Я обнаружил, что могу вывести кота через окно на внешние карнизы, переместиться вдоль фасада и получить доступ к запертым комнатам снаружи, чтобы кот смог отпереть двери изнутри. Это изящный прием, который делает исследование уникальным опытом.

Механики контроля и отражение золотого века
Более изящный способ прохождения заключается в возможности вселяться в конкретных охранников — тех, кто заметно пугается присутствия кошки. Это позволяет свободно разгуливать по зданию и получать доступ к ранее закрытым зонам. Некоторые из одержимых охранников способны нейтрализовать коллег, устраняя их с пути. Я также обнаружил, что один из них может фактически пригласить Ноа внутрь, буквально «проведя» меня с собой; так героиня получает возможность исследовать помещения, рыться в ящиках и добывать необходимые доказательства.
Безусловно, это очень сложная и в некотором смысле нелепая механика. Многие знаковые моменты игры сопровождаются сценами, где солидные голландцы устраивают масштабные потасовки с кошками. Однако мне нравится не только сам набор незаконных пространственных головоломок — в конце концов, кому не нравится копаться в чужих вещах в играх? Мне нравится то, что этот подход затрагивает интересную истину об эпохе, которую исследует проект.
Живопись как зеркало быта
Я не эксперт в искусстве голландского Золотого века, но я его поклонник. Даже если вы давно не следили за этой темой, игра подарит вам серию приятных моментов узнавания. Она начинается с коллекции натюрмортов — картин с предметами быта, фруктами и овощами, которые такие мастера, как Адриан Корте, умели превращать в нечто особенное. Его пучки спаржи выглядят столь же внушительно и божественно, как инопланетные космические корабли, а яблоки и груши напоминают карликовые планеты, дрейфующие где-то в поясе Койпера.

Затем вы попадаете в саму столицу. Сложные окна, красный кирпич, миниатюрные арки и дверные проемы — достаточно увидеть лишь несколько работ Вермеера или Рембрандта, чтобы понять, с какой любовью все это было подмечено. Прогуливаясь по 1666: Amsterdam, я словно находился в бесконечном флешбэке по жизни, которой никогда не жил, но которую ощущал через масляную живопись.
Культурный подтекст и амбиции Panache
Мое ограниченное понимание одного из главных прорывов голландского искусства сводится к тому, что эта процветающая страна (процветавшая по довольно ужасным причинам, разумеется) стала одной из первых, кто обратил взгляд внутрь себя. Такие художники, как Вермеер, по большей части не покидали своих домов, изображая то, что находили в них. Они были мастерами материальной культуры, воспевавшими время купцов и торговцев. Это была эпоха, когда ваш дом и его содержимое служили ключами к загадке того, кем вы являетесь на самом деле или кем хотите казаться. Кстати, это уходит корнями еще на несколько веков назад, к Яну ван Эйку. Если говорить на профессиональном жаргоне, ван Эйк — это просто абсолютный шедевр. Когда наступит зомби-апокалипсис, вы найдете меня в Национальной галерее пытающимся вытащить его «Портрет четы Арнольфини» через открытое окно.
Соедините такое искусство с игрой о досмотре чужих домов — и вы получите нечто действительно гармоничное. Нечто подобное есть и в самой студии Panache. Эта компания создает смелые, чрезмерно амбициозные игры, которые не всегда работают идеально, но определенно не выходят у меня из головы. Мне не очень понравилось играть в Ancestors, но я регулярно вспоминаю о ней, когда какая-то из ее идей кажется мне интригующей или недостаточно раскрытой в других проектах.

Недавно в коллекции Уоллеса мы с другом наткнулись на картину Питера де Хоха «Мальчик, приносящий хлеб». Нас обоих пленила эта сцена: используя серию прямоугольников, художник воссоздал интерьер голландского дома, где женщина встречает ребенка у порога. Внутри чувствуется прохладная, строгая элегантность, на стуле лежит подушка, на стенах висят картины. Но через открытую дверь видна плитка, арка и другой дом через дорогу, где ребенка ждет еще один персонаж, возможно, мать. Это одна из тех картин, которые раскрывают прошлое и побуждают представить, каково это — шагнуть на те улицы. И в 1666: Amsterdam вы можете это сделать.
О некоторых технических аспектах и состоянии игры
Важно отметить, что многие пользователи в сети высказывают сомнения относительно того, стоит ли проекту выходить в ранний доступ в таком состоянии, учитывая текущее количество багов и технических огрехов. Однако, если взглянуть на ситуацию под другим углом, становится очевидно, что создание игры подобного уровня сложности требует значительных финансовых вливаний. Для относительно небольшой студии с амбициозным, местами даже дерзким дизайнерским видением, ранняя продажа — это зачастую единственный способ привлечь средства, необходимые для дальнейшей разработки. Это своего рода контракт: вы соглашаетесь поддерживать разработчиков на этапе «бета-тестирования», чтобы в конечном итоге увидеть, как их амбициозная задумка воплощается в жизнь.

Говоря о игровом процессе, стоит упомянуть продолжительность текущего билда: по имеющимся сведениям, общий объем контента в раннем доступе рассчитан примерно на 15 часов. Мой шестичасовой отрезок, пройденный к моменту написания этого текста, привел меня к победе над первым серьезным боссом и выходу к основной петле геймплея. Именно здесь, преодолев первоначальное замешательство и разочарование от шероховатостей, я нащупал «особую магию» проекта, которая делает всё происходящее на экране не просто набором механик, а чем-то по-настоящему ценным.
Исторический контекст и искусство
Интересно проследить связь механики игры с особенностями голландского Золотого века. В свое время процветающая страна (процветавшая, стоит признать, по довольно ужасным причинам) одной из первых начала серьезно обращать внимание на внутренний мир человека. Художники, такие как Вермеер, часто не покидали собственных домов, фокусируясь на изображении повседневности. Их работы стали своеобразным портретом эпохи купцов и торговцев, где интерьер жилища служил метафорой внутреннего устройства личности — или того образа, который человек хотел транслировать обществу. Подобный взгляд уходит корнями еще глубже, вплоть до работ Яна ван Эйка, который, если выражаться на профессиональном жаргоне, является «абсолютным мастер-классом» в живописи. Моя привязанность к этой теме столь велика, что, шутя, я готов представить, как во время зомби-апокалипсиса я буду пытаться вынести «Портрет четы Арнольфини» из Национальной галереи через открытое окно.
Студия Panache следует схожей философии: они создают проекты, которые не всегда работают безупречно, но они «застревают» в памяти своей концептуальной смелостью. Схожие чувства у меня вызывала игра Ancestors — хотя процесс игры не всегда приносил радость, я постоянно возвращаюсь мыслями к её идеям. Недавний опыт в коллекции Уоллеса, где я случайно наткнулся на полотно Питера де Хоха «Мальчик, приносящий хлеб», лишь подтвердил это. Наблюдая за тем, как художник мастерски использует геометрию прямоугольников, чтобы воссоздать элегантность голландского интерьера, я поймал себя на мысли, что 1666: Amsterdam дает редкую возможность буквально «шагнуть» внутрь этих картин, перенося игрока в прошлое, которое до этого было доступно только через масляную живопись.






