Домой Новости Индустрия и рынок 2026 год стал периодом переосмысления механик перемещения персонажа в видеоиграх

2026 год стал периодом переосмысления механик перемещения персонажа в видеоиграх

В 2026 году разработчики начали отходить от упрощенных механик перемещения в пользу детальной симуляции, превращая простые движения в основу игрового процесса.

На протяжении долгого времени эталонными проектами в плане контроля над персонажем считались такие игры, как Mirror’s Edge, Titanfall 2, Dishonored 2, Doom Eternal и ARMA 3. Эти тайтлы предлагали игрокам своего рода «силу», мастерство владения которой нужно было оттачивать: от пробежек по стенам до тактического позиционирования на поле боя. Однако в последние годы наметилась иная тенденция: всё чаще появляются игры, где разработчики фокусируются на максимально приземленных, повседневных движениях, лишенных каких-либо элементов супергероики.

Игроки в кооперативном режиме приветствуют друг друга на горном склоне в игре Big Walk
Игроки в кооперативном режиме приветствуют друг друга на горном склоне в игре Big Walk

От борьбы с физикой до осознанного управления

Современные проекты находят интерес в действиях, которые раньше посчитали бы скучными для описания на обратной стороне коробки с игрой: медленная ходьба, подъем по скалам, неуклюжее преодоление препятствий или потеря равновесия на склоне. Примером такого подхода стала игра Baby Steps, вышедшая в 2025 году. В ней процесс ходьбы, который в других проектах является лишь функциональным фоном, становится полноценной игровой механикой, где каждый шаг требует контроля и внимания. Несмотря на отсутствие привычной «силы героя», проект получил признание и награды.

Интересно, что Baby Steps черпала вдохновение в другом проекте — модификации Stratocubulus для Mirror’s Edge. Как отметил геймдизайнер Гейб Кузилло на GDC 2026, разработчиков привлекали неоднозначные моменты, требующие от игрока экспериментов с геометрией уровней и поиска новых способов взаимодействия с пространством. Этот подход к перемещению стал определяющим для многих игр 2026 года.

Эксперименты с движением в играх 2026 года

Ряд заметных релизов текущего года выделяются именно благодаря своей работе с механикой передвижения:

  • Cairn превращает восхождение на гору в серию точных навигационных головоломок с элементами управления ресурсами.
  • Control Resonant сочетает супергеройские навыки с изменениями гравитации.
  • Vholume, внешне напоминающая паркур в духе Mirror’s Edge, скрывает глубокую механику уровней.
  • Cicadamata делает ставку на необычное манипулирование полем зрения (FOV) и высокие прыжки в боевых аренах.
  • Big Walk фокусируется на совместном путешествии друзей из точки А в точку Б, где даже простое преодоление небольшого выступа становится серьезной задачей.
  • DLC Revelations для Doom: The Dark Ages расширило возможности персонажа, добавив использование цепного копья для акробатических маневров.

Почему индустрия возвращается к истокам управления

По мнению экспертов, такая тяга к экспериментированию с движением объясняется двумя причинами. Первая заключается в естественной эволюции 3D-игр: индустрия достигла той точки, когда на любую, даже самую нишевую концепцию, находится свой игрок. Вторая причина — реакция на устоявшиеся стандарты ААА-блокбастеров 2010-х годов. В стремлении к массовому охвату и унификации опыта на разных платформах многие студии пошли по пути упрощения: в сериях вроде Assassin’s Creed или Uncharted взаимодействие с окружением было сведено к минимуму, чтобы сделать перемещение максимально «гладким» и доступным.

Сейчас этот подход начинает терять актуальность. Разработчики всё чаще задаются вопросом, что на самом деле представляет собой перемещение, как позиционирование тела относительно скалы влияет на баланс и какие физические усилия требуются для совершения простого шага. Возможно, именно в этих ограничениях скрыт потенциал для создания нового поколения игр, где сам процесс передвижения становится не просто средством достижения цели, а увлекательным исследованием физики человеческого тела.

Физика как источник удовольствия

Интересно, что современные игры находят глубинный смысл в процессах, которые ранее считались бы «скучными» для описания на обороте коробки с диском, если бы они вышли в эпоху Quake 2 или Half-Life. Речь идет о повседневных действиях: медленной, размеренной ходьбе, неспешном подъеме по крутому склону, неуклюжем преодолении препятствий или ситуации, когда вы спотыкаетесь на невысоком камне и вынуждены искать обходной путь. Авторы находят азарт в вещах, которые стали основой геймплея: от поддержания равновесия при переноске тяжелых грузов в Death Stranding до попыток выбраться из вязкой грязи в Snowrunner. Хотя «скучные» игры с элементами симуляции существовали столько же, сколько и сам ПК-гейминг, новая волна проектов затрагивает нечто более универсальное, что находит отклик у современной аудитории.

механики перемещения персонажа — иллюстрация 2 к материалу
Персонаж игры Cicadamata преодолевает препятствия в рамках игрового мира

Особое место в этом списке занимает Baby Steps, чей успех и побудил к более детальному анализу механик перемещения. Идея о том, что игра может состоять исключительно из акта ходьбы, где главный вызов — не рухнуть в «физический ад», возможно, и не является революционной сама по себе, но её исполнение высокого уровня стало важным маркером индустрии. Проект разобрал базовую, зачастую сугубо функциональную часть любой другой игры — постановку одной ноги впереди другой — на составные элементы, чтобы затем собрать их заново. В Baby Steps каждый шаг имеет значение, как и каждый его компонент.

Реакция на «автоматизацию» в AAA-сегменте

Тенденция к переосмыслению движения — это еще и реакция на потерю контроля игроком, вызванную расцветом крупнобюджетных блокбастеров в конце 2000-х и 2010-х годах. В ту эпоху геймдизайнеры начали стремиться к упрощению: как отмечали разработчики в подкасте Irrational Games, одной из революционных черт Grand Theft Auto 3 было сведение сложных последовательностей действий — открытие двери, выброс водителя, посадка, поворот ключа — к нажатию одной кнопки. Подобная «упрощенческая» логика стала стандартом для индустрии.

В погоне за тем, чтобы обеспечить идентичный игровой опыт на всех платформах, консольные стандарты интерфейса и управления окончательно утвердились в PC-гейминге. Это привело к господству третьего лица в таких сериях, как Assassin’s Creed, где от пользователя требуется минимум участия, чтобы персонаж преодолел крыши домов. Подобное влияние прослеживается в Ghost of Tsushima или играх про Росомаху: там перемещение зачастую тривиально, так как игроку разрешено взаимодействовать лишь с определенными участками мира. Прыжок там перестал ощущаться как прыжок. Аналогично, серия Uncharted, при всей любви к ней, «сгладила все острые углы» платформинга Tomb Raider 90-х годов. Трение и сложность были принесены в жертву ради того, чтобы в игру могли играть миллионы. Теперь же этот тип дизайна постепенно теряет свою актуальность.

Вопрос о самой природе движения

Современные разработчики задаются фундаментальными вопросами: что такое движение на самом деле? Что происходит с положением тела, когда вы переносите вес за левую руку, опираясь на отвесную скалу? Это куда более интересные вопросы, чем те, что мы привыкли задавать в игровом процессе. И в этих ограничениях скрыт потенциал целой вселенной новых механик. Возможно, следующим шагом в индустрии станет предельная детализация человеческих движений — например, 15-часовая «хардкорная» игра, посвященная процессу дыхания, кульминацией которой станет попытка завязать шнурки, втягивая живот. Подобные действия кажутся еще более понятными и жизненными, чем испытания Нейта в Baby Steps.

механики перемещения персонажа — иллюстрация 3 к материалу
Скриншоты скалолазного приключения Cairn, где перемещение требует точного планирования

«Это были моменты, когда ты не уверен, сможешь ли это сделать, ситуации, над которыми нужно ломать голову и которые заставляют искать новые способы передвижения», — подчеркнул Гейб Кузилло на GDC 2026. «Именно такой опыт нас интересовал».

Больше, чем просто ходьба: почему «скучные» движения стали искусством

Важно отметить, что игры, которые сейчас привлекают столько внимания, не являются плодом какой-то одной заранее спланированной тенденции. Скорее, это естественный результат того, как долго существуют 3D-игры. Сегодня рынок стал настолько широким, что можно найти проект практически для любого запроса: будь то симулятор человека в детском комбинезоне или пугающие эксперименты, скрывающиеся в самых нишевых разделах Steam.

Если говорить об истории вопроса, то еще много лет назад в подкасте Irrational Games разработчики обсуждали Grand Theft Auto 3. Тогда прозвучала мысль, что революционность игры заключалась в способности «сконденсировать» сложную последовательность действий в одно нажатие кнопки. До этого игроку нужно было последовательно открывать дверь машины, вытаскивать водителя, забираться внутрь, вставлять ключ и браться за руль — GTA же превратила всё это в кнопку «Треугольник». Хотя этот тезис спорный, ведь GTA 1 реализовала нечто подобное еще в 1997 году, он отлично иллюстрирует вектор развития индустрии тех лет.

В погоне за идентичным опытом на всех платформах консольные стандарты стали доминировать, что привело к упрощению взаимодействия. В сериях, где персонаж перемещается по определенным маршрутам, прыжок часто перестает ощущаться как прыжок, а взаимодействие ограничено заранее заданными точками в мире. В этом контексте успех Cairn, Baby Steps или Big Walk выглядит почти субверсивным. Они возвращают в геймплей «трение», которое было намеренно принесено в жертву в угоду массовости и доступности.

Автор статьи, рассуждая о будущем этого направления, даже иронизирует: возможно, следующим шагом станет предельная детализация естественных функций организма. 15-часовая хардкорная игра, где главной задачей будет правильное дыхание, а кульминацией — попытка завязать шнурки, втягивая при этом живот, — сегодня звучит как вполне реальный кандидат на номинацию «Игра года». Это была бы история о преодолении, максимально близкая к тому, что переживает Нейт в Baby Steps, только на уровне повседневной физиологии.

Источник: https://www.pcgamer.com