Брюс Стрейли, известный по работе над The Last of Us и первыми частями Uncharted, публично извинился перед разработчиками из студии Sony Santa Monica. Поводом стали его недавние высказывания в интервью журналу Edge, где он охарактеризовал геймплей готовящейся к выходу игры God of War Laufey как «не вызывающий восторга».

Критика современной индустрии блокбастеров
В материале издания Edge, посвященном кризису индустрии, сокращениям штатов и росту бюджетов, Стрейли поделился своими взглядами на состояние современных крупнобюджетных проектов. По его словам, он вряд ли когда-либо создаст тот ААА-проект, который действительно хотел бы сделать, так как считает нынешние блокбастеры «скучными».
Комментируя God of War Laufey, Стрейли отметил высочайший уровень визуального исполнения: «Я смотрю на эту игру, и каждый пиксель поражает воображение. Объем работы и мастерства, вложенный в каждый кадр, впечатляет меня до сих пор, хотя я и сам создавал подобные игры. Но если посмотреть на то, что именно вы делаете в процессе игры? Я не чувствую восторга».
Режиссер подчеркнул, что его претензии направлены не конкретно на команду Sony Santa Monica, а на общую ситуацию в сегменте ААА-игр. Он опасается, что индустрия не использует возможности для внедрения свежих и инновационных идей, продолжая эксплуатировать одни и те же игровые механики последние два десятилетия.
Реакция на общественный резонанс
Вскоре после публикации интервью Брюс Стрейли обратился к разработчикам Laufey через социальную сеть X (Twitter). Он заявил, что его слова были вырваны из контекста и использованы ради кликбейта. «Я хочу извиниться перед командой Laufey за то, что навлек на вас нежелательное и ненужное негативное внимание. Я пытался проиллюстрировать отраслевую проблему, и моя ошибка в том, что я упомянул вашу игру, стала использоваться не по назначению. Вам это не нужно. Мне жаль», — написал он.
Стрейли пояснил, что как творец обеспокоен снижением «дофаминового отклика» у игроков, которые привыкли к устаревшим форматам. Он напомнил о знаковых играх, таких как Half-Life 2 (2004), Gears of War (2006), BioShock (2007) и Uncharted 2 (2009), которые в свое время задали стандарты современного ААА-производства, пытаясь создать уникальный опыт. По мнению разработчика, сегодня индустрии необходимы серьезные дискуссии о переменах, однако упоминание Laufey в этом ключе было его личной ошибкой.
Подробности о проекте God of War Laufey
Игра God of War Laufey была анонсирована в рамках летнего игрового сезона и стала одним из главных событий презентации State of Play. Релиз проекта запланирован на 16 февраля 2027 года. Значительная часть дискуссий вокруг игры сосредоточена на новом главном персонаже — Фэй.
Ранее Кори Барлог, руководитель творческого отдела Santa Monica Studio, подтвердил, что следующая основная часть франшизы, в которой вновь появится Кратос, продолжит сюжетные линии, заложенные в God of War Laufey.
Контекст интервью и карьерный путь Стрейли
Интервью для издания Edge, озаглавленное «Индустрия игр сломана — можем ли мы её починить?», объединило девять ключевых фигур игровой индустрии. Брюс Стрейли, обладающий 18-летним стажем работы в студии Naughty Dog, обладает весомым авторитетом в сообществе: он был игровым режиссером The Last of Us и со-режиссером первых двух частей Uncharted. Покинув Naughty Dog в 2017 году, сегодня он возглавляет небольшую команду в Wildflower Interactive, которая трудится над проектом Coven of the Chicken Foot. Именно этот опыт работы в студиях разного масштаба позволил ему сделать вывод о том, что крупные ААА-проекты зашли в тупик, предлагая игрокам всё те же механики, что и 20 лет назад.
В чем заключается проблема ААА-сегмента
Стрейли пояснил свою гипотезу в серии постов: уникальность видеоигр как медиа заключается в активном участии пользователя. В отличие от кино, где зритель выступает наблюдателем, в играх происходит «выполнение действия», что вызывает иную физиологическую реакцию. По мнению эксперта, творцы обязаны постоянно создавать новые типы опыта, иначе они рискуют снизить уровень дофамина у игроков, привыкших к однообразию. Он подчеркнул:
«Журналист спросил меня о состоянии нашей индустрии. Я упомянул несколько проблем. Одна из них — отсутствие инноваций и нежелание идти на риск в ААА-пространстве. Хотя это не вина конкретно команды [Santa Monica]! Мой страх в том, что наша аудитория устала использовать одни и те же глаголы (механики) в течение последних 20 лет».
Стрейли признал, что в попытке построить конструктивный диалог о путях исправления ситуации он «ляпнул лишнее», упомянув конкретный проект в негативном ключе, что стало его главной ошибкой в этом обсуждении.






