Домой Обзоры Впечатления от Menace: тактический потенциал в оболочке несбывшихся ожиданий

Впечатления от Menace: тактический потенциал в оболочке несбывшихся ожиданий

Разбор тактической стратегии Menace: почему увлекательный геймплей и глубокая симуляция сталкиваются со слабым сюжетом, однообразными фракциями и проблемами раннего доступа.

0
0

Впечатления от Menace: тактический потенциал в оболочке несбывшихся ожиданий

Возможно, не совсем корректно начинать текст с упоминания частных бесед — в этот раз с культурным критиком Роуэном Кайзером, — но мысль о том, что ненависть к игре часто рождается из-за любви к ней, кажется слишком точной, чтобы ее игнорировать. Я не испытываю ненависти к Menace. Однако каждый из нас знаком с этим чувством: игра, которая нравится и даже начинает по-настоящему увлекать, внезапно раздражает настолько, что хочется выпустить пар, прежде чем продолжить прохождение.

Отряд пехоты в укрытии во время боя в заснеженной локации Menace
Отряд стрелков укрывается за зданием в заснеженной боевой сцене Menace

Проект вытягивает на себе удачное сочетание пошаговой стрельбы с интересными элементами симуляции и прогрессии персонажей. Некоторые шероховатости — естественное явление для периода раннего доступа, как и области, которые на данном этапе ощущаются пустыми. Но игре действительно необходим этот «стержень», чтобы компенсировать недостатки.

Сюжетная завязка и экономика

Концепция игры интригует гораздо сильнее, чем ее реализация. Ваш имперский корабль космического десанта застревает в полумятежном регионе. Местные фракции не могут позволить себе убить вас, так как опасаются карательных мер в будущем, но при этом могут использовать ваши силы, чтобы взять власть в свои руки и стать достаточно мощными для противостояния. Они обладают ресурсами и проблемами, которые вы можете решить, нанимая вас в обмен на OCI (очки модернизации корабля), опыт и лут.

По мере улучшения отношений фракции предлагают уникальные модули для траты этих очков. Примечательно, что в игре полностью отсутствуют деньги: весь лут продается на полуслучайном «черном рынке». Там же можно экстренно нанять персонал по завышенным ценам или купить новых героев по более разумным, хотя влиять на их ассортимент нельзя. Отсутствие валюты добавляет глубины планированию миссий, а бартерная система делает подбор снаряжения более увлекательным.

Проблемы взаимодействия с фракциями

В текущем виде фракционная составляющая — слабое звено. Выбор стороны не имеет значения, так как для появления новых заданий нужно выполнять абсолютно все доступные контракты, и они никогда не противоречат друг другу. Вы неизменно сражаетесь с тремя типами врагов: инсектоидными пришельцами, «пиратами» (случайными психопатами) и «отступниками», стремящимися убить всех без внятной мотивации. В конечном счете вы сталкиваетесь с самой «Угрозой» (Menace).

Я не стану раскрывать, кто они такие, но это одна из тех двух-трех вещей, которые вы наверняка предугадали. Хотя предсказание это сродни случайности: до момента появления врагов нет никакого повествовательного подвода, кроме очевидной ловушки. Это происходит довольно поздно, что мне нравится, но именно в этот момент от вас ожидают знания и симпатии к скучным NPC, которые к тому же нельзя пропустить.

Menace обзор игры — иллюстрация 2 к материалу
Экран успешного завершения миссии в Menace, показывающий статистику отряда и снаряжение

Меня не покидает ощущение, что либо разработчики приберегли сюжет и атмосферу для будущих обновлений, либо игра так и останется примером упущенных возможностей, где вся система сводится к циклу «получить следующее случайное задание». Даже награды в виде улучшений корабля зачастую оказываются либо бесполезными, либо настолько дисбалансными, что любой другой выбор ощущается как ошибка. Фракции предлагают случайный набор из четырех улучшений, и зачастую из 12 доступных вариантов 11 оказываются для игрока мусором.

Система персонажей как сильная сторона

К счастью, механика миссий — это то, в чем Menace проявляет себя с лучшей стороны. В начале кампании вы выбираете персонажей: «командиры отрядов» ведут за собой пехоту, а «пилоты» управляют наземной техникой (включая мехов) в одиночку. Каждый персонаж создан вручную, а не сгенерирован случайно. Вместо классических классов у каждого есть индивидуальный набор перков.

Menace обзор игры — иллюстрация 3 к материалу
Планетная карта в Menace с возможными местами миссий для выбора игроком

Система напоминает Jagged Alliance больше, чем Battle Brothers, и это идет игре на пользу. У вас есть свобода в развитии бойцов: вместо индивидуального опыта (хотя показатели типа точности растут со временем) уровни повышаются за счет общих очков, которые вы распределяете по своему усмотрению. «Продвижения» по службе стоят дороже для персонажей с большим количеством перков, а специальный множитель делает некоторых героев дешевле в прокачке. Поскольку повышение дает лишь перк, выгоднее развивать отряд равномерно, а не создавать четырех непобедимых «супергероев» XCOM, оставляя остальных на вторых ролях.

Развитие бойцов, кастомизация отряда и тактические механики в Menace

Многие перки делают другие способности еще полезнее — будь то продвинутые умения, открываемые после нескольких повышений, или, что отлично работает, возвращение к перку из первого ряда, который может оказаться не менее мощным. Это также означает, что вы можете сразу несколько раз поднять уровень новичка. Поскольку вы никак не контролируете, кто станет доступен далее — черный рынок делает случайного рекрута доступным для найма, а не автоматически зачисляет в отряд, и вам все равно приходится платить за них очками Authority (Авторитет), — вы можете делать это в расчете на то, чтобы вписать новичка в команду, а не ради максимальной индивидуальной эффективности.

Хотя персонажи не конфликтуют и не резонируют друг с другом сколько-нибудь значимым образом (некоторые реплики все же звучат в диалогах туда-сюда, и, к счастью, мне не встретился никто столь же невыносимый, как некоторые позеры из JA3), вы естественным образом находите пары, которые поддерживают друг друга, и команду, поддерживающую целое. Без сомнения, уже существуют руководства по «лучшему» способу «билдить» каждого, но дизайн поощряет персонализацию и некоторую гибкость, тем более что снаряжение, которое вы им даете, могло бы удвоить длину этой статьи.

Menace обзор игры — иллюстрация 4 к материалу
Ракетный удар игрока уничтожает часть вражеского отряда и подавляет остальных в Menace

Каждый командир отряда, видите ли, должен привести от 2 до 8 «бойцов» (squaddies), чтобы сформировать подразделение, причем все они получают копию того оружия и брони, которые вы выдали лидеру. Это добавляет еще одну фигурку и, следовательно, больше выстрелов на каждое атакующее действие (как в Khaligrad: больше парней — больше выстрелов) и большую живучесть, поскольку пули попадают в отдельные фигурки, а не в общую массу HP. То же самое справедливо и для врагов: ракета уничтожит одного и только одного бойца из отряда (но даже это снизит их боеспособность и, вероятно, боевой дух).

Но крупные отряды также означают чудовищные потери от взрывчатки и инопланетных «субстанций» (внезапная потеря аппетита, прим. ред.), а также затраты «припасов» (supplies) — по сути, устанавливаемого на каждую миссию лимита на то, сколько всего вы можете взять с собой. Таким образом, меньшие подразделения могут означать возможность взять с собой больше персонажей, но вы можете использовать более дешевое оружие, меньше снаряжения или заменить бронетранспортер на грузовик. Четыре парня могут означать восемь точных выстрелов из хорошей винтовки или 20 выстрелов из «более слабого» оружия, каждое из которых потенциально способно убить еще одного врага и подорвать боевой дух остальных.

Моделирование выстрелов, брони и узкая специализация отрядов

Menace моделирует каждый отдельный выстрел, из-за чего все они ощущаются немного напряженными, а отличные звуковые эффекты делают их удовлетворительными. Игра также моделирует броню не как плотное снижение урона, а как жесткий барьер, который атака либо обходит, нанося урон носителю, либо останавливает, повреждая саму броню и повышая риск того, что следующая атака проскользнет сквозь нее.

Menace обзор игры — иллюстрация 5 к материалу
Игрок готовится взорвать взрывчатку у вражеского отряда в Menace

И это сочетается с пониманием того, что вы можете выставлять слабые команды из двух человек, которые используют исключительно специализированное оружие, стреляющее один раз независимо от количества бойцов, чтобы эксплуатировать перки лидера на двойной урон по боевому духу или снижение точности, восполняя их ограниченный боезапас благодаря перку мародерства другого лидера. Но даже они очень редко ограничиваются конкретными типами оружия: «Парнем, подрывающим боевой дух», может быть снайпер, целая банда штурмующих фланги бойцов с ПП, неожиданный истребитель танков или все трое сразу на разных миссиях.

Проблемы интерфейса, миссий и атмосферы игры

У Menace есть свои раздражающие моменты, и я ожидаю некоторой доработки интерфейса в частности — в основном для представления и уточнения информации, особенно в бою, где нет сохранений. Некоторые дизайны миссий обладают схожими проблемами (необходимость вручную двигаться к конкретным зонам для «эвакуации» с карты, которую вы уже беспрепятственно контролируете, произвольные ограничения по ходам и так далее), но также ощущаются как полу-заглушки, вероятно, уже находящиеся в очереди на переделку.

Menace обзор игры — иллюстрация 6 к материалу
Карта звездной системы с планетами, которые игрок может посетить в Menace

То, как ее система морали делает подразделение с «колеблющимся» (wavering) боевым духом более уязвимым и бесполезным, чем полностью прижатое к земле или паникующее, ощущается ужасно, как и новая система уменьшения вашего лимита боевого духа каждый раз, когда вы нанимаете новичка. Однако ничто из этого критически не подрывает динамичный и удовлетворяющий симулированный бой или в меру сложные решения относительно экипировки и состава армии.

Больше всего игру ограничивает то, что я мог бы назвать имена двух персонажей, да и то одно из них долгое время было просто «отважным ребенком-солдатом» (это не одобрение, скорее легкая сатира в духе «Звездного десанта»). Сюжет вполне может быть проработан позже, но существующие персонажи почему-то передают меньше индивидуальности, чем динамически сгенерированные бойцы в Battle Brothers, а неигровые персонажи и фракции воспринимаются как невыносимые и самосознательно чудаковатые, выкрикивающие несмешные шутки, неловкие отсылки к Warhammer или пресные штампы американских вооруженных сил.

Они составляют механическое сердце игры, и эта сторона дизайна сильна, но игре не хватает человечности и обаяния, необходимых для того, чтобы ее главный злодей-переменщик воспринимался не просто как новая рутинная задача в списке.