Silent Hill как культурный феномен и испытание для разработчиков
Сайлент Хилл, некогда вымышленный город в штате Мэн, вышел за пределы своей первоначальной концепции. Теперь это механизм транслируемой устной истории, который предлагается разработчикам видеоигр по всему миру как способ изучения и даже прославления местной культуры. Проект по лицензированию, стартовавший с Silent Hill f, вызывает у меня противоречивые чувства: вдохновляет ли он или, напротив, является «вампирическим» по своей сути.

Мне представляется, что Konami рассылает приглашения потенциальным партнерам, подобно письму Мэри к Джеймсу из Silent Hill 2: «В наших беспокойных снах мы видим этот город… давай встретимся там как-нибудь и расширим наши концепции». Для любой студии, ответившей на этот призыв, существуют как возможности, так и опасности. Возможности заключаются в том, что Silent Hill — это невероятно богатый способ осмысления прошлого с его параллельными реальностями, метафорическими монстрами и шаткой опорой на мистицизм и психоанализ. Опасность же в том, что лицензия способна поглотить лицензиата, загнав его в смирительную рубашку из тропов: тумана, сирен и антагонистов с геометрическими головами.
К счастью, создатели Silent Hill: Townfall из студии Screen Burn (ранее известной как No Code) не затерялись в этой мгле, хотя я не считаю Townfall их лучшим творением, во многом из-за избыточного полагания на стелс-механики. Как и авторы Silent Hill f, они взяли из вселенной Silent Hill то, что им было нужно для рассказа собственной истории.
Сент-Амелия: жизнь после катастрофы
Townfall повествует о жизни вымышленного шотландского островного сообщества Сент-Амелия конца 90-х годов через пересекающиеся судьбы трех персонажей. Первый из них — Саймон, очкарик с озадаченным выражением лица, темнокожий американец с канюлей, из которой по трубке на руке течет мутная жидкость; он выбирается на пирс в самом начале игры. Саймон здесь по поручению Ричарда, сурового и настойчивого белого американца, который передает инструкции через громоздкий карманный телевизор, способный, по-видимому, на двустороннюю связь. Также Саймон вовлечен в поиски Зои, местной англичанки, работающей медсестрой, которая несет на своих плечах невыносимый груз боли.
Вскоре становится понятно, что Сент-Амелия пережила некую катастрофу. Дороги перекрыты и пустынны. Старый каменный мемориал на рыночной площади усеян фотографиями пропавших без вести. Доступ к материку отрезан, а магазины опустошены. Повсюду видны следы массовых протестов: листовки с призывами к митингам и самодельные плакаты с надписью «наше горе — это их провал». Чудовищные бетонные стены преграждают путь вглубь острова, возвышаясь над фасадами домов. И, наконец, есть «Иные» (как их называют в статистических экранах игрока) — существа из переплетенной, «вареной», разделенной плоти. Они бормочут и жестикулируют среди рядов разграбленных аптек или мечутся из угла в угол, яростные и потерянные. Они с хрипом дышат на тротуарах и снуют между столами в офисах открытого типа.
Травма и природа времени в Townfall
Природа и происхождение катастрофы в Townfall остаются неясными на протяжении всей игры. Персонажи не помнят случившегося до конца или боятся вспоминать. Они двигаются, словно во сне, пытаясь сбежать из снов друг друга. Они сражаются с «Иными» или избегают их, не пытаясь придать им буквальную реальность или найти объяснение. Иными словами, это типичные персонажи Silent Hill — существа, сотканные из травм.

Их мучительные попытки осознать или разрешить то, что их преследует, порождают временные разрывы и искажения. Некоторые из них принимают форму знаменитых «переходов» (plane-shifts) в стиле Silent Hill, которые здесь замещают пропитанные солью улицы Сент-Амелии на сияющий сине-алый лабиринт из труб и бетона. Саймон постоянно курсирует между тем самым пирсом и конкретным номером в отеле. Зои — пленница людей, которых она не смогла спасти, вечно готовая войти в операционную. Ричард никак не может добраться до десятого этажа некоего офисного здания, раз за разом проходя через самоистязание в поисках искупления.
Временная механика травмы — неспособность перестать переживать события, не осознавая, что именно ты проживаешь снова — распространяется на дизайн локаций и загадки игры. Часто они представляют собой обряды страдания и попытки достижения катарсиса, которые заканчиваются неудачей или дают лишь частичное облегчение. Есть дом, в котором дни превратились в табели учета погибших, записанные на кассету для бесконечного воспроизведения. В худших кошмарах Зои Саймон ищет доноров крови среди пациентов, замурованных в бетон: это гробницы для агонии тех, кто оставался жив из-за её неспособности спасти их.
Головоломки в Townfall зачастую оказываются гораздо интереснее, чем можно ожидать, учитывая, что значительная их часть сводится к поиску или подбору 3- или 4-значных кодов. Лучшие из них не только правдоподобно вписаны в локации и темы повествования, но и хитроумно завязаны на технологиях того периода. Вы будете запускать прекрасно сохранившиеся бежевые настольные компьютеры в стиле альтернативной истории, чтобы просмотреть примитивную электронную почту, и звонить по непонятным номерам с тщательно воссозданных таксофонов, покрытых царапинами, которые я как ребенок 90-х нашел до боли знакомыми (они также позволяют сохранять игру, дополняя автоматические контрольные точки после сюжетных моментов).
Наследие и методы Screen Burn
Студия Screen Burn остается верна своему умению мастерски воссоздавать старое оборудование и наполнять его угрожающей атмосферой, хотя в Townfall авторы выглядят чуть сдержаннее, чем в своей прославившей их игре Stories Untold. Наиболее зловещими предметами в игре традиционно выступают медицинские инструменты.

Медицинский хоррор и пандемия
В первой половине прохождения Townfall часто воспринимается как размышление о первых месяцах пандемии Covid. Сюжетная линия Зои исследует жестокие реалии работы персонала британской Национальной службы здравоохранения (NHS): борьбу с развивающейся эпидемией при нехватке ресурсов в токсичной и недружелюбной рабочей среде. Среди личных демонов героини — переутомленный старший врач, чье презрение приобретает почти сверхъестественные масштабы, подпитываясь и искажаясь ее собственным чувством вины.
Одна из самых тяжелых сцен игры заставляет вас выполнять экстренную процедуру в одиночестве, окруженной запутанными и дьявольскими машинами, пытаясь разобраться в показаниях приборов, пока доктор Гленн выкрикивает приказы через динамик. Это гнетущий, концентрированный портрет структурной мизогинии, служащий полезным контрастом к лихорадочным фантазиям Джеймса Сандерленда о медсестрах в Silent Hill 2. Авторитет вашего мучителя звучит в ушах как оглушительный статический шум; он смешивает редкие моменты дружелюбия, словно ослабляя поводок, только чтобы затем дернуть его сильнее.
В конечном итоге вам приходится покинуть операционную, чтобы найти медикаменты в других, погруженных во тьму палатах, кишащих «Другими» (Others). Показательно, что после попыток угнаться за требованиями доктора Гленна это принесло мне облегчение, хотя и заставило вновь пережить личные воспоминания о британских госпиталях времен пандемии.

Корпоративный цинизм конца 90-х
Позже Townfall превращается в историю о банальном корпоративном высокомерии и халатности, характерных для конца 90-х годов — периода расцвета добычи нефти в Северном море и времени до повсеместного распространения широкополосного интернета. Это неожиданно свежая территория для серии Silent Hill. Игра представляет собой своеобразный интерактивный срез бесчеловечных попыток крупной компании сохранить репутацию: игроки перемещаются между уровнями «контроля ущерба», вскрывая документы, чтобы обнажить гнилую сущность организации.
Вы находите доказательства «гринвошинга» в разгромленных медиа-отделах и читаете служебные записки об использовании общекорпоративной «реструктуризации» для избавления от неугодных сотрудников — порой это напоминало практику работодателей в современной игровой индустрии.
Игровые механики и скрытность
Погружение в эти детали увлекает, но цена этого — необходимость подолгу просиживать в укрытиях. Все основные задачи Townfall требуют путешествия по городу через запертые двери, завалы и цели, отмеченные на бумажной карте, которая часто становится вашим главным противником. По пути вы непременно встретите «Других». Большинство можно убить с помощью подобранной доски или трубы, но на обычном уровне сложности это не рекомендуется (да и сами существа могут вызвать у вас симпатию).

Оружие ближнего боя ломается после пары нокаутов, а даже один враг способен растерзать вас за секунды, если вы не заблокируете удары, что легко упустить из виду, суетясь в темных комнатах. В ходе сюжета можно найти огнестрельное оружие, но боеприпасы в дефиците, поэтому лучше не попадаться на глаза и использовать стратегически расположенные шкафы и кладовые. Можно бросать кирпичи и бутылки, чтобы отвлечь или оглушить врагов перед побегом.
Стелс-системы: Саймон против Зои
Скрытное прохождение дается легче, если вы играете за Саймона. Его волшебный карманный телевизор настраивается на отслеживание отдельных «Других» с помощью простых горизонтальных индикаторов, переключаясь между сохраненными сигналами кнопками D-pad. Когда устройство направлено на противника, вы видите зернистое видеоизображение, определяющее дистанцию и ориентацию врага. У Зои есть ЖК-пейджер с полосками, работающими как компас: он отслеживает нескольких врагов одновременно, но почти не дает другой информации. На мой взгляд, возможность точно определить близость и направление одного врага полезнее, чем мониторинг нескольких, тем более что качественная озвучка игры хорошо передает, когда кто-то ковыляет по коридору позади вас.
Динамика и недостатки
При удачной планировке локаций процесс может быть захватывающим. Саймон пробирается через лабиринт квартир с лесами и грязными ваннами, отслеживая тварей сверху и снизу. Зоя исследует палату открытого типа, где от чудовищ вас отделяют только занавески. Тем не менее, стелс часто кажется роботоподобным и монотонным. Враги замечают закрывающуюся дверь, но в остальном маршируют взад-вперед, словно на параде. Однообразие патрулирования подчеркивается динамическим саундтреком, который, пожалуй, слишком навязчиво сигнализирует об уровнях тревоги. Это избавляет от части «неправильного» разочарования — я всегда был благодарен за раскат грома, означающий, что пора бежать, — но излишне внимательный звуковой дизайн усиливает ощущение игры в Frogger с конусами обзора. В дальнейшем Townfall вводит новые опасности, которые меняют правила игры.

Проблемные аспекты игрового процесса и спасительные нововведения
Наименее увлекательной частью игры является столкновение с ревущим, топающим и неубиваемым монстром, покрытым нарывами. Он контролирует область, где игроку необходимо собирать предметы в изначально недоступных комнатах. Этот зверь преследует вас между частями локации, следуя довольно свободному сценарию.
Существо под названием «Другой» (Other) демонстрирует чуть более спонтанное поведение при патрулировании, однако взаимодействие с ним все равно воспринимается как крайне утомительная рутина. В какой-то момент мне пришлось провести почти час, прячась в шкафу и ожидая, пока этот самодовольный болван наконец уберется за угол.
Эволюция врагов и динамика исследования
Более удачным решением в Townfall стало введение врагов, которые притворяются мертвыми. Это добавляет пугающие предупреждающие слои в звуковое оформление и меняет ставки во время обычного исследования локаций. Порой такие противники оживают, когда вы не смотрите, и с невнятным бормотанием бросаются на вас.
Ближе к финалу игры появляется еще один тип «Другого», который играет с игроком в прятки, напоминая особых зараженных из Left 4 Dead. К счастью, к этому моменту в руках у вас уже оказывается дробовик.

Эти поздние дополнения стали решающими для Townfall: они влили свежую кровь в игру именно тогда, когда я уже потерял к ней всякий интерес. Впрочем, можно поспорить, что они кажутся такими увлекательными во многом потому, что предыдущие медлительные противники успевают изрядно надоесть.
Итоги и художественное значение
Если у вас есть хоть какая-то терпимость к затянутому, шаблонному стелсу, я рекомендую попробовать Townfall. Несмотря на раздражающую необходимость распознавать паттерны поведения врагов, мне всегда было любопытно глубже погрузиться в тайну Сент-Амелии. Сюжет становится все более захватывающим во второй половине, когда студия Screen Burn избавляется от необходимости демонстрировать верность привычным приемам серии Silent Hill.
Можно поспорить, что ремейк Silent Hill 2 от Bloober Team — это более технически совершенная игра, но Townfall гораздо интереснее. Она представляет собой попытку отстоять культурную специфику разработчиков и их собственные нарративы определенной эпохи вопреки навязанным канонам Konami. Вероятно, именно такой и должна быть любая игра серии Silent Hill местного производства: борьбой за то, чтобы окончательно вернуть Silent Hill в могилу.





