Студия Wrong Organ, создавшая психологический хоррор Mouthwashing, представила свой новый проект — Carcass Clad. Игра была продемонстрирована на выставке Gamescom, где посетители могли ознакомиться с необычным кооперативным процессом управления танком в сеттинге разрушенного советского города.

Особенности игрового процесса и механика управления
В отличие от Mouthwashing, где основной вызов заключался в тяжелом повествовании и глубокой проработке психологических травм, Carcass Clad делает упор на высокую сложность геймплея. Как пояснил геймплей-лид проекта Джеффри Томек, разработчики стремились отойти от формата «мучительных симуляторов ходьбы» и создать нечто принципиально новое.
Игрокам предлагается стать экипажем из трех человек, управляющих тесным, ржавым танком советского образца. Каждому участнику отведена своя роль: командир, водитель или наводчик. Несмотря на то что роль наводчика считается самой простой, она требует выполнения множества последовательных действий:
- Загрузка артиллерийских снарядов из вращающихся внутренних цилиндров.
- Манипуляции с отстрелянными гильзами, чтобы не заблокировать систему подачи боеприпасов.
- Ручная калибровка дальности полета снаряда.
- Ремонт поврежденных внутренних узлов.
- Наведение орудия с помощью перископа.
Все действия осуществляются с помощью мыши и требуют предельной концентрации. Ошибки в калибровке или неверный поворот цилиндра могут стоить игрокам победы. Разработчики подчеркивают, что ключевой элемент игры — это коммуникация. Игроки вынуждены общаться друг с другом через внутриигровые каналы связи, которые имитируют искаженный звук, грохот гусениц и работу моторов, что создает дополнительное напряжение.

Атмосфера и подход к сложности
Хоррор в Carcass Clad заключается в необходимости слаженной работы в условиях постоянного стресса. По словам Томека, игра специально создается не для широкой аудитории. Разработчики придерживаются философии, согласно которой «игра для всех — это игра ни для кого», поэтому они сознательно отказались от низкой порога вхождения. Это проект не для того, чтобы запускать его в фоновом режиме.
Визуальный стиль персонажей сохраняет простоту и экспрессивность, характерные для предыдущих работ Wrong Organ. Танки в игре выглядят гротескно — их броня частично состоит из останков скота, что подчеркивает мрачный сеттинг опустевшего военного города.
Во время демонстрации на Gamescom разработчики также использовали физический перископ, установленный прямо на столе, однако в финальной версии игры такой аксессуар, по всей видимости, будет отсутствовать. Несмотря на то что демо-версия закончилась гибелью танка сразу после победы над противником, исполнительный продюсер Кай Мур уверен в потенциале проекта. Carcass Clad ориентирован на тех, кто ищет специфический соревновательный стресс и возможность оправданно повышать голос на своих товарищей ради достижения общей цели.

Детали игрового процесса и механика «стрессового взаимодействия»
Одной из ключевых особенностей, которую стоит учитывать при погружении в мир Carcass Clad, является степень ответственности каждого члена экипажа. Геймплей-лид Джеффри Томек и исполнительный продюсер Кай Мур, проводившие демонстрацию проекта, особо отметили, что сложность здесь кроется не в абстрактных врагах, а в самом процессе взаимодействия. Томек прямо заявляет: «Хоррор в этой игре заключается в попытках работать с друзьями и криках на них за то, что они не выполняют свою работу». Внутриигровая система голосовой связи спроектирована таким образом, чтобы имитировать аудиоискажения, характерные для реальной танковой гарнитуры: игроки слышат низкокачественный, хриплый звук, заглушаемый невероятно громким фоновым шумом работающих моторов и лязгом гусениц. Это создает гнетущую атмосферу, где раздражение от нерасторопности товарищей становится частью игрового опыта.

Работа наводчика, которую в текущей статье лишь упомянули вкратце, в реальности представляет собой многозадачный процесс, требующий филигранной точности:

- Манипуляции с боеприпасами: Игрок должен не просто заряжать пушку, но и постоянно вращать внутренние цилиндры, чтобы своевременно избавляться от стреляных гильз. Ошибка при «жонглировании» цилиндрами ведет к блокировке системы, что в разгар боя фатально.
- Техническое обслуживание: В случае возникновения пожара внутри кабины игроку необходимо оперативно взять ремонтный комплект и направить его на очаг возгорания. Любое промедление или неверное движение мышью приводит к потере драгоценного времени и повреждению внутренних узлов танка.
- Прицеливание: Физическая калибровка дальности полета снаряда требует предельной концентрации, так как даже небольшое отклонение мыши ведет к промаху.
По словам Томека, сложность управления обусловлена желанием разработчиков создать ощущение «занятой кухни», где все участники процесса находятся на грани срыва. Если вы совершите слишком много ошибок, смерть экипажа станет неизбежной. Этот опыт кардинально отличается от Mouthwashing: если там сложность заключалась в моральном аспекте — попытке пережить ужасы бытия на заброшенном космическом корабле, сравнимой с «проглатыванием медицинского спирта», — то в Carcass Clad акцент смещен на механическую интенсивность и стресс от неминуемого провала при нарушении командной коммуникации.
Разработка и философия «недоступности»
Важно отметить контекст возникновения идеи Carcass Clad. Учитывая успех Mouthwashing, многие фанаты были удивлены тем, что студия Wrong Organ решила сменить курс в сторону шумного и хаотичного кооператива. Сами разработчики объясняют это стремлением выйти за рамки «коробки мучительных симуляторов ходьбы». Они не пытаются создать хит, который каждый захочет «запустить для фона», пока занимается своими делами. Позиция Томека категорична: разработчики осознанно делают проект менее доступным для массового игрока, следуя принципу «игра для всех — это игра ни для кого».

Визуальное решение техники — танки, покрытые «костюмами» из тел Франкенштейновского скота — дополняет образ опустевшего, истерзанного войной советского города, где не осталось людей, но осталась тяжелая бронетехника. Демонстрационный стенд на Gamescom был оборудован настоящим перископом для наводчика, что придавало игре особый уровень погружения. И хотя разработчики в шутку (или не совсем) намекают на возможность выпуска подобных периферийных устройств, на данный момент это остается эксклюзивным опытом для участников выставки. Даже короткая игровая сессия, закончившаяся «пирровой победой» (когда вражеский танк был уничтожен одновременно с гибелью собственного экипажа), оставила у девелоперов чувство триумфа — исполнительный продюсер Кай Мур настоял на том, что победный экран, мигнувший на мониторе, официально засчитывает успех, несмотря на последующее уничтожение танка.






