Сотрудники немецкой студии Crytek в недавнем интервью изданию IGN поделились подробностями о том, как планировали превратить амбициозный проект Ryse: Son of Rome в масштабную игровую франшизу.
Напомним, что Ryse: Son of Rome — это кинематографичный экшен, действие которого разворачивается в Древнем Риме. Игра вышла в конце 2013 года в качестве одного из ключевых эксклюзивов для запуска консоли Xbox One. Проект запомнился впечатляющей для своего времени графикой, однако низкие оценки критиков и неудовлетворительные продажи закрепили за ним статус «красивой пустышки».
Разработчики признались, что малая продолжительность игры была вызвана необходимостью вырезать две трети запланированного контента, чтобы успеть к релизу. В тот момент команда утешала себя надеждой, что закладывает прочный фундамент не для одного сиквела, а для целой серии, способной конкурировать с Assassin’s Creed, предлагая игрокам путешествия по различным историческим эпохам.
Планы на сиквелы: викинги и феодальная Япония
Внутри студии велись активные дискуссии о том, куда направить развитие серии. Часть команды хотела остаться в рамках римской тематики, другие же предлагали сменить вектор на эпоху викингов или период феодальной Японии.
Я был в полном восторге от идеи игры про викингов. Во-первых, возможности были безграничны: игра про викингов могла бы отправлять геймеров в набеги вдоль английского и французского побережий, берегов Ньюфаундленда и даже в Константинополь, где викинги служили телохранителями византийских императоров. Кроме того, это был незаезженный сеттинг (по крайней мере — в то время). Сериал «Викинги» только получил первый сезон, а до выхода Assassin’s Creed: Valhalla оставалось почти десять лет. Меня радовала сама мысль исследовать ту часть истории, которую многие упускают из виду. — Питер Горнштейн, арт-директор и режиссёр синематиков Ryse: Son of Rome
Для объединения различных сеттингов авторы придумали несколько концепций. Например, серия могла бы исследовать глобальные темы возникновения и падения великих империй. Также рассматривалась возможность создания связного сюжета, где события и персонажи из разных частей перекликались бы друг с другом.
Эволюция геймплея и левел-дизайна
В будущих играх франшизы студия намеревалась уйти от линейности, характерной для первой части. Разработчики понимали, что коридорная структура уровней была одним из главных недостатков оригинала.
Когда мы говорили о том, как исправить некоторые недостатки нашей игры, одним из первых пунктов было изменение левел-дизайна, потому что большинство уровней [в Son of Rome] представляли собой просто прямой коридор. В то время мы планировали сделать что-то по типу God of War (2018) — не совсем открытый мир, но и не полностью линейный. — Янник Буше, один из менеджеров Ryse: Son of Rome

Кроме того, команда планировала внедрить механики, которые не успели реализовать в первой части, включая полноценное использование транспорта и многопользовательский PvP-режим.
По словам художника Патрика Ханенбергера, руководство Microsoft с энтузиазмом приняло презентацию концепции будущей франшизы, назвав её «самой цельной и продуманной интеллектуальной собственностью», которую им доводилось видеть. Однако коммерческий провал игры поставил крест на этих амбициях.

В дальнейшем Microsoft была готова профинансировать сиквел, но при условии передачи прав на интеллектуальную собственность компании. В Crytek ответили отказом, в результате чего проект Ryse был отложен на неопределенный срок.






