Один из разработчиков оригинальной серии Thief Рэнди Смит поделился нестандартным взглядом на развитие визуальной составляющей в видеоиграх. По его мнению, игровая индустрия должна была остановить гонку графических вооружений примерно в 2010 году, вместо того чтобы направлять огромные финансовые средства на бесконечное достижение фотореализма в крупных AAA-проектах.

Мнение разработчика о пределах визуальной достоверности
Рэнди Смит обладает значительным опытом в разработке игр. Он принимал активное участие создании серии Thief, а в 2008 году стал соучредителем инди-студии Tiger Style. В недавнем интервью геймдизайнер заявил, что тратить колоссальные суммы денег на погоню за экстремальным фотореализмом не имеет смысла. По его словам, индустрии стоило остановиться на уровне приключенческого экшена Alan Wake, который компания Remedy выпустила в 2010 году.
Мистическая игра получила положительные отзывы критиков и разошлась миллионными тиражами. Смит считает, что визуальное исполнение этого проекта было достаточно фотореалистичным для того, чтобы игроки могли полностью поверить в происходящее и ощутить себя частью виртуального мира. Разработчик отметил, что когда он видит остров на Тихоокеанском Северо-Западе в игре, у него возникает закономерный вопрос о том, зачем нужны более совершенные и дорогие технологии, если нужная атмосфера уже передана правильно.
Любые дополнительные усилия, выходящие за рамки уровня Alan Wake, Смит назвал избыточными. Графика в современных видеоиграх занимает огромную долю бюджетов на разработку, но зачастую не несет в себе глубокого практического смысла. Конечно, зрелищность передовых технологий могла бы пойти на пользу жанру иммерсивных симуляторов, к которым относятся Thief или Deus Ex: Mankind Divided, однако разработчик убежден, что это не является обязательным условием для создания качественного интерактивного опыта, где пользователи могут свободно экспериментировать с игровым миром.
Критика раздутых бюджетов и реакция индустрии
Подобные рассуждения Смита напрямую связаны с критикой стремительно растущих бюджетов, необходимых для создания технологически продвинутых игр. В качестве примеров проектов, рассчитанных на максимально широкую аудиторию как среди обычных людей, так и среди хардкорных игроков, разработчик привел Ghost of Tsushima и готовящуюся к выходу Grand Theft Auto VI. По мнению геймдизайнера, подобные масштабные вложения в графику могут переоценивать реальное количество людей, которые по-настоящему заинтересованы в технологичных иммерсивных симуляторах.
Подобные взгляды на визуальную часть игр вызывают споры и во многом могут быть ошибочными. У каждого игрока на планете есть собственное представление о том, какая графика является лучшей, а современные игровые движки, такие как Unreal Engine и idTech, за последние годы добились колоссального прогресса не только в визуальной части, но и в сложности симуляции. Критики отмечают, что Рэнди Смит сознательно или случайно подменяет понятия фотореализма и художественного оформления, хотя именно арт-дирекшн играет ключевую роль. В качестве контрпримера приводится ролевая игра Elden Ring от FromSoftware, которая, несмотря на отдельные устаревшие графические элементы, для многих остается самым визуально впечатляющим произведением на экране.






