Разработчики из Invoke Studios при создании своей предстоящей игры Warlock: Dungeons & Dragons сосредоточились на выборе класса, который позволил бы реализовать концепцию творческого использования магических способностей. Глава студии Доминик Гэ в интервью TechRadar Gaming на выставке Gamescom рассказал, что команда рассматривала различные варианты из вселенной настольной ролевой игры, но в конечном итоге остановилась на чернокнижнике.

Почему выбор пал на чернокнижника
По словам Доминика Гэ, выбор персонажа был продиктован не только игровыми механиками, но и повествовательными задачами. Команда стремилась исследовать историю героя, чей путь неразрывно связан с высшими силами. В центре сюжета игры — персонаж по имени Каатри, которая заключает сделку с могущественным древним существом, ведьмой Ташей, чтобы получить доступ к запретным знаниям и силе.
«Мы знали, что хотим написать историю о персонаже, который осмеливается подойти к сверхмощному существу и убедить его поделиться властью. Размышляя над тем, какой герой способен на подобный шаг, мы пришли к образу чернокнижника», — пояснил Гэ. Он подчеркнул, что с точки зрения нарратива это чрезвычайно интересный класс, предлагающий глубокие возможности для развития истории.
Трудности реализации магической системы
Одной из ключевых проблем для Invoke Studios стала необходимость адаптации огромного количества заклинаний из Dungeons & Dragons под нужды однопользовательского приключения. Гэ отметил, что классическая система магии в настольной игре практически безгранична, поэтому студии пришлось пойти на компромиссы при проектировании игрового процесса.
«Магия в D&D может буквально всё. Нам пришлось выбирать конкретные заклинания и определять границы сражений. Мы стремились дать игрокам пространство для творчества, но при этом понимали, что невозможно реализовать абсолютно все способности из первоисточника. Управление масштабом системы заклинаний стало для нас настоящим испытанием», — добавил руководитель студии.
Несмотря на технические сложности, Доминик Гэ признался, что процесс проектирования был увлекательным. Для него, как для специалиста с большим опытом работы над проектами в открытом мире, возможность экспериментировать с вариативностью заклинаний и способов их применения в бою оказалась интересным профессиональным вызовом.
Перспективы развития франшизы
На вопрос о том, планирует ли Invoke Studios в будущем исследовать другие классы из Dungeons & Dragons в новых проектах, Доминик Гэ ответил с осторожным оптимизмом. «Нам постоянно задают этот вопрос. Сейчас мы сосредоточены на текущем проекте, а дальше будет видно. Мы оценим возможности по мере продвижения разработки, но на данный момент мы выбрали чернокнижника, потому что это очень классный архетип», — заключил он.
Релиз Warlock: Dungeons & Dragons запланирован на 2027 год. Игра будет доступна владельцам платформ PlayStation 5, Xbox Series X, Xbox Series S и PC.
Творческий подход и игровые механики
Доминик Гэ подчеркнул, что ключевым вектором для Invoke Studios стало именно «креативное использование магии». Команда поставила перед собой задачу создать геймплей, где заклинания не просто служат инструментом для нанесения урона, а становятся основой для нестандартных решений. По словам Гэ, для него, как ветерана разработки игр с открытым миром, работа над системой, позволяющей комбинировать заклинания и применять их в самых разных ситуациях, стала захватывающим экспериментом. Несмотря на то, что реализация магической системы в рамках однопользовательского action-adventure потребовала жесткого отбора контента из огромного арсенала D&D, разработчики нашли в этом процессе определенное удовольствие, пытаясь найти баланс между безграничными возможностями настольной системы и структурированным игровым процессом.
Взгляд на будущее серии
Обсуждая потенциальные расширения вселенной, Гэ прокомментировал растущий интерес сообщества к другим классам настольной системы. Хотя студия пока не берет на себя конкретных обязательств, руководитель Invoke Studios с долей юмора отметил, что команда уже привыкла к вопросам о том, планируют ли они посвятить следующие проекты другим архетипам Dungeons & Dragons. На данном этапе стратегия студии остается неизменной: завершить работу над историей Каатри, а уже «в дальнейшем» оценить, какие новые возможности и горизонты могут открыться перед ними в этой богатой игровой вселенной.






