Домой Статьи и аналитика Мнения и разборы Реалистичное освещение делает стелс в играх менее удобным, считает экс-директор Splinter Cell

Реалистичное освещение делает стелс в играх менее удобным, считает экс-директор Splinter Cell

Ветеран Ubisoft Клинт Хокинг рассказал, почему погоня за реалистичным светом вредит жанру стелс-экшенов и требует иного подхода к дизайну уровней.

Клинт Хокинг (Clint Hocking) — ветеран компании Ubisoft, который трудился ещё над самыми первыми частями Splinter Cell и выступал творческим руководителем культовой Chaos Theory. Недавно разработчик заглянул на огонёк в подкаст FRVR, где обстоятельно порассуждал о том, как стремительное развитие технологий повлияло на современный жанр стелс-экшенов.

По мнению опытного гейм-дизайнера, чересчур правдоподобное освещение в актуальных видеоиграх порой сильно ухудшает общую читаемость картинки. Из-за этого игрокам становится заметно сложнее ориентироваться в пространстве: бывает трудно с ходу понять, какая именно тень послужит надёжным укрытием от глаз противника, полностью ли скрыт персонаж из виду и так далее. Тем не менее, сам Хокинг вовсе не считает эту проблему тупиковой или неразрешимой.

Отчасти дело также в постановке света. Когда вы смотрите пьесу на сцене, зачастую свет в ней очень выразительный. То есть это возможно сделать с настоящими источниками света. Просто суть в том, что, понимаете, эти места [в играх] зачастую освещаются так для того, чтобы выглядеть очень реалистично, а не для создания стиля, который подошёл бы стелс-геймплею.

Клинт Хокинг, гейм-дизайнер

Как подчеркнул специалист, для создания по-настоящему качественного стелса совершенно недостаточно просто построить детальный уровень, активировать передовую трассировку лучей и наивно понадеяться, что игровой процесс сам по себе начнёт функционировать как положено. Создателям подобных проектов ещё только предстоит найти тонкий и хрупкий баланс между безупречной визуальной реалистичностью и грамотным гейм-дизайном.

Напомним, что в начале текущего года Клинт Хокинг официально покинул ряды Ubisoft и теперь развивает собственную независимую студию под названием Build Machine Games. Никаких конкретных подробностей о дебютном проекте новой команды пока не раскрывается — публике доступны лишь общие декларации о том, что авторы намерены делать глубокие и эмоциональные игры, способные бросить серьёзный вызов как быстрым рефлексам, так и привычным взглядам пользователей.

Источник: http://stopgame.ru