Домой Новости Индустрия и рынок Рэнди Смит о графике в играх: уровня Alan Wake 2010 года достаточно...

Рэнди Смит о графике в играх: уровня Alan Wake 2010 года достаточно для фотореализма

Геймдизайнер оригинальной Thief Рэнди Смит считает, что современная индустрия видеоигр не нуждается в постоянном наращивании графической точности, достигнутой еще в 2010 году.

1
0

Бывший геймдизайнер Thief: The Dark Project и директор игр в Ion Storm Рэнди Смит Смит-Эвергрин высказал мнение, что визуальная составляющая видеоигр могла остановиться на уровне оригинала Alan Wake, выпущенного студией Remedy в 2010 году. По словам разработчика, все последующие достижения в области графической точности являются избыточными тратами ресурсов.

Кадр из игры Alan Wake с персонажем на пароме
Персонаж Алан Уэйк прибывает на пароме в город в оригинальной версии игры

Мнение разработчика о графической гонке

В недавнем интервью Смит-Эвергрин отметил, что с выходом Alan Wake индустрия достигла того уровня фотореализма, который позволяет игроку полностью погрузиться в атмосферу и безошибочно считывать окружение. «Я на 100% понимаю, что нахожусь на пароме, я вижу, что направляюсь к острову на северо-западе Тихого океана. Зачем нам больше графики? Она стоит огромных денег», — прокомментировал Смит-Эвергрин.

Разработчик подчеркнул, что Alan Wake задал планку визуального качества, достаточную для передачи авторского замысла и «вайба» проекта. Все, что выходит за рамки этого уровня, он называет «соусом» — приятным, но не обязательным дополнением. Смит-Эвергрин задается вопросом, зачем продолжать эту «гонку вооружений» в графике, если основной игровой опыт уже был достижим более десяти лет назад.

Обоснованность затрат для иммерсивных симуляторов

В своих рассуждениях Смит-Эвергрин уточнил позицию относительно жанра иммерсивных симуляторов. Он признает, что игроки, безусловно, хотят видеть в проектах визуальную эстетику уровня Ghost of Tsushima или современные масштабные пейзажи, характерные для работ Arkane Lyon. Однако он сомневается, что такая невероятная детализация необходима для самой сути иммерсивных симуляторов.

По мнению геймдизайнера, попытки вложить колоссальный бюджет в достижение графического совершенства, например, в детальную прорисовку волос как в крупнобюджетных блокбастерах, может быть неверным расчетом для аудитории иммерсивных симов. Смит-Эвергрин полагает, что чрезмерная концентрация на визуальном «спектакле» не является главной целью для жанра, где фокус должен оставаться на других аспектах взаимодействия с миром.

Смит-Эвергрин указывает на то, что «фотореализм» не является единым монолитом, а представляет собой множество различных традиций и стилей. Он призывает задуматься, где проходит граница того, что считается «достаточно хорошей» графикой, намекая на то, что индустрия тратит неоправданно много средств на незначительное улучшение текстур каждый год вместо более рационального распределения бюджета.

Контекст и профессиональный бэкграунд

Стоит отметить, что Рэнди Смит-Эвергрин — не просто сторонний наблюдатель, а ветеран индустрии, чье мнение опирается на многолетний опыт проектирования сложных игровых механик. Помимо работы над легендарной Thief: The Dark Project и руководящих должностей в Ion Storm, он также известен как частый коллаборатор Стивена Спилберга в игровых проектах. Столь авторитетная позиция придает его критике «графической гонки» особый вес, переводя дискуссию из плоскости обывательских споров в русло оценки экономической целесообразности разработки.

Размышляя об Alan Wake, Смит-Эвергрин вспоминает конкретные детали проекта, которые создавали ощущение достоверности: неспешный ритм приближения к городку, уютный гул двигателя парома и характерный пепельный оттенок витрин магазинов. По его мнению, именно такие элементы, а не количество полигонов или технология освещения, формируют «вайб» и позволяют игроку считать контекст происходящего без дополнительных графических излишеств.

Графические амбиции против нужд жанра

Смит-Эвергрин критикует текущее положение дел, при котором компании вроде Epic Games (в частности, Тим Суини) вкладывают колоссальные средства в само понятие «графики» как некоего монолита, постоянно увеличивающегося в объемах. Геймдизайнер подчеркивает разницу между стремлением к техническому совершенству и реальными потребностями иммерсивных симуляторов. Он задается вопросом: оправданы ли гигантские затраты на проработку причесок персонажей, как в Ghost of Tsushima, если для погружения в механики жанра это не является решающим фактором? По его мнению, подобный подход к визуальной части может быть ошибочным прочтением ожиданий аудитории, которая ценит иммерсивные симы за интерактивность, а не за «спектакль».

В конечном счете, призыв Смита-Эвергрина заключается не в полном отказе от прогресса, а в осознанном выборе приоритетов. Он ставит под сомнение целесообразность ежегодной траты огромных бюджетов лишь на то, чтобы текстуры булыжников на мостовой становились на 13% реалистичнее, чем в предыдущей части, вместо инвестиций в более глубокие игровые системы.