Домой Игры «Со временем идеи устаревают» — креативный директор Assassin’s Creed III о странной...

«Со временем идеи устаревают» — креативный директор Assassin’s Creed III о странной разработке Skull and Bones

Креативный директор Assassin’s Creed III Алекс Хатчинсон рассказал, как устаревшие концепции и кадровые проблемы превратили амбициозный проект в разочарование.

2
0

Почему путь Skull and Bones оказался столь сложным

Алекс Хатчинсон, занимавший пост креативного директора Assassin’s Creed III и Far Cry 4, в интервью порталу PC Gamer высказался о затянутом и неоднозначном цикле разработки пиратского экшена Skull and Bones. По оценке разработчика, Ubisoft выпустила проект, который по своей сути повторяет наработки 14-летней давности, однако теперь это оформлено как дорогостоящий «проект-сервис».

Именно в третьей части Assassin’s Creed, за которую отвечал Хатчинсон, разработчики впервые внедрили полноценные механики морских сражений. Впоследствии эта концепция стала ключевой особенностью Assassin’s Creed IV: Black Flag. Спустя годы руководство Ubisoft решило превратить этот фундамент в самостоятельный продукт, известный нам сегодня как Skull and Bones.

Хронология трансформаций и проблемы реализации

Путь проекта к финальному релизу был сопряжен с серьезными трудностями. Изначально задуманная как DLC для Black Flag, игра прошла путь через трансформацию в MMO-ответвление и последующий перезапуск в качестве полностью самостоятельной игры без прямого отношения к серии Assassin’s Creed. Постоянная смена концепций и перенос сроков релиза привели к тому, что на момент выхода игра не смогла стать хитом.

Хатчинсон подчеркивает, что идеи имеют свой срок годности: если затянуть с воплощением концепта, он неизбежно теряет актуальность. Морские сражения в Assassin’s Creed III изначально были рискованным экспериментом, в успех которого руководство Ubisoft верило не до конца. Тем не менее, механика прижилась и получила развитие в Black Flag, Freedom Cry и Rogue. К моменту же полноценного релиза Skull and Bones этот игровой опыт уже перестал казаться инновационным.

Нехватка экспертизы и кадровые просчеты

По мнению Хатчинсона, одной из главных причин провала стала нехватка опыта у студии Ubisoft Singapore. Разработчики попытались объединить геймплей Black Flag с принципами таких игр, как World of Tanks или World of Warships, не обладая при этом необходимой экспертизой ни в создании «игр-сервисов», ни в самостоятельной разработке AAA-проектов. Долгое время сингапурское подразделение выступало лишь как вспомогательная сила для других студий Ubisoft, работающих над франшизой Assassin’s Creed. Когда штатная численность достигла сотен человек, студии пришлось столкнуться с невероятно амбициозной задачей, к которой она оказалась не готова.

Хатчинсон вспоминает, что многие специалисты из французских и канадских офисов Ubisoft зачастую воспринимали командировки в Сингапур как своего рода «годовой отпуск», а не как способ усиления местной команды экспертами. В конечном итоге студии просто не хватило мощной кадровой базы, чтобы довести столь масштабный проект до должного уровня качества.

Источник: http://stopgame.ru