Впечатления от Dawnwalker: амбиции, выбор и иллюзия последствий
За неделю знакомства с Dawnwalker я успел вдоволь насладиться бегом по стенам и расправами над врагами с помощью монструозных когтей. Тем не менее, как ролевая игра с акцентом на принятие решений, обещавшая игрокам значительную свободу действий, проект оказался несколько разочаровывающим. Несмотря на обилие выборов, они редко оказывают реальное влияние на окружающий мир или на главного героя, Коэна из Ласлеи.

Проблема протагониста и предсказуемость решений
Студия Rebel Wolves создавала Коэна по образу Геральта из Ривии: это персонаж с уже заданными чертами, которого игрок может лишь слегка направлять. Однако Коэну далеко до Геральта. В The Witcher 3 студия CD Projekt RED опиралась на две предыдущие игры и огромный массив книг, что позволило создать консистентный образ. Коэн же находится лишь в начале пути, и его главной определяющей чертой является любовь к семье. Хотя Уилл де Рензи-Мартин проделал хорошую актерскую работу, персонажу «хорошего парня» трудно добавить глубины. Даже затрагивая темы детских травм и обязательств, игра в конечном итоге оставляет Коэна просто приятным человеком.
Выбор игрока традиционно бинарен: либо Коэн готов на всё ради спасения семьи, избегая превращения в чудовище, либо он готов стать монстром, оставаясь при этом в душе «хорошим парнем». К сожалению, это мало что меняет. Будь то решение пощадить или убить коллаборациониста-вракира — это может повлиять на восприятие игроком своего героя, но миру вокруг это безразлично. Большинство решений принимаются в вакууме. Даже финал, где мы противостоим Бренцису, оторван от того, каким был ваш Коэн на протяжении 40 часов игры. Я проходил за наивного и добродетельного персонажа, но получил доступ ко всем концовкам — всё зависело лишь от того, какой путь к Бренцису я выбирал в последний момент.
Трудности озвучки и режиссуры
Часто в Dawnwalker возникал диссонанс из-за актерской игры: даже нейтральные реплики в подаче актера превращались в гневную критику. Это распространенная проблема озвученных RPG, которую в свое время успешно решили в The Witcher благодаря стоицизму Геральта. Дуг Кокл использовал тонкую и сдержанную манеру игры, что сохраняло последовательность тона в любых диалогах. В Dawnwalker же режиссура часто делает фразы неуместными по отношению к контексту беседы.
Механика времени: от обещаний к иллюзии
Одной из ключевых особенностей Dawnwalker является «тикающие часы». Это интересная механика, призванная создать ощущение срочности и помочь игрокам лучше определить приоритеты Коэна. Ярче всего это проявляется в прологе: до превращения в рассветного ходока у игрока есть всего один день на выполнение задач, прежде чем жители деревни отправятся в церковь, где их жизненные силы выкачают некроманты. За один день невозможно успеть всё. Вы сами определяете, что важнее для вашего Коэна: помощь соседям или время с семьей. Система графиков работает: например, если поначалу отказаться от похода на реку с братом и сестрой, позже вы найдете их там одних, что дает выбор — присоединиться или проигнорировать их снова.

Однако после пролога этот потенциал сходит на нет. У игрока есть 30 дней, чтобы спасти семью, но это ограничение — лишь иллюзия. Персонажи, встреченные на второй день и нуждающиеся в помощи, будут ждать вас вплоть до 25-го дня. За всё прохождение, не считая пролога, я столкнулся лишь с одним заданием, где срок выполнения действительно истек.
Ограничения времени и свобода выбора в Dawnwalker
В ходе прохождения я упустил возможность пообщаться со старым другом, примкнувшим к повстанцам: как только я завершил все задания для организации, они мобилизовались для атаки на Бренциса, и возможность проводить время со знакомым исчезла. По словам нашего ведущего автора руководств Шона Мартина, который выполнил абсолютно все квесты, предложенные Dawnwalker, он столкнулся с подобной ситуацией лишь единожды. В итоге мне так и не довелось делать по-настоящему сложный выбор. Приходилось ли мне решать, отправиться ли на встречу со злой вампиршей, чтобы узнать больше о монстре, в которого я превращаюсь, или выбрать магическое приключение с дружелюбной ведьмой, желающей помочь мне спасти семью? Это не имело значения, так как я всегда мог успеть и то, и другое.

Потенциал механики времени
Существует весомый аргумент в пользу сокращения лимита времени в Dawnwalker с 30 до 20 дней, однако мне кажется, что это сделало бы приключение слишком поспешным. Вместо этого гораздо логичнее было бы сохранить 30-дневный срок, но привязать выполнение отдельных квестов к таймеру. Это заставило бы игрока принимать решения о том, как Коен тратит каждый свой день, а также наделило бы NPC большей самостоятельностью, при этом позволяя выполнить немалый объем контента. Необходимость выбирать между организацией побега из тюрьмы или убийством высокопоставленного солдата — куда более эффективный способ определить личность Коена, чем крайне распространенный выбор между «выпить бочку крови» или «разбить бочку крови». Это также открывает простор для значимых последствий — например, можно было бы узнать о трагической судьбе заключенных, если вы предпочли выполнить миссию по убийству, и услышать, как другие персонажи упоминают об этом.
Иллюзия выбора и влияние времени суток
Разочаровывает то, что иногда в игре видны проблески таких механик, например, когда время суток, в которое вы выполняете квест, тонко меняет развитие событий. Когда я впервые пытался встретиться с повстанцами, я прошел этот момент дважды: один раз днем, другой — ночью.

- Ночью: я нашел повстанца, которому докучали солдаты, сразу настроенные враждебно. Быстро расправившись с ними, я последовал за повстанцем к её друзьям, но благодаря сверхъестественным навыкам почувствовал ловушку и избежал попадания в силок.
- Днем: я смог поговорить с солдатами вместо немедленного боя и подкупил их, чтобы они оставили повстанца в покое. Однако, когда меня привели к другим повстанцам, я попал прямо в силок.
Это было круто! Хотя по факту это ни на что не влияло. В форме вампира, даже если я избегал первой ловушки, повстанцы все равно нападали на меня и приковывали цепями к дереву. Независимо от времени суток, конечный результат оказывался идентичным.
Также я случайно встретил одну из вампирш-боссов в соборе, куда пробрался вечером. Я мог устранить её на месте, спрыгнув со стропил и вонзив когти. Было здорово обнаружить, что у некоторых персонажей есть жизнь за пределами привязанных к ним квестов, но её раннее устранение нанесло вред повествованию — я упустил весь контекст, делавший её характер чем-то большим, чем просто гротескный монстр. В итоге я убил её, почувствовал себя крутым, но тут же загрузил старое сохранение, позволив ей жить до завершения квестов, ведущих к финальному противостоянию. Оба этих случая дали мне представление о том, что могло бы быть: игра, где время вынуждает действовать, где у NPC есть распорядок дня и дедлайны, где действительно имеет значение, выполняете ли вы квест в полдень или глубокой ночью. Это был взгляд на RPG, которая могла бы стать лучше.

Структурные проблемы The Blood of Dawnwalker
Чаще всего, однако, выбор времени выполнения квеста меняет лишь механики, которыми вы можете воспользоваться. Это означает, что при прочих равных вы всегда стараетесь действовать ночью, когда сильнее и обладаете способностью к телепортации. В то же время всё, что требует использования магии, можно сделать только днем, так что выбора здесь нет. В таком ключе время становится по большей части формальностью. Когда эта иллюзия рушится, The Blood of Dawnwalker становится пугающе знакомой: список задач, разбросанных по большой карте, которые можно выполнять практически в любом порядке. Сюжет здесь отличный, а бои — значительный шаг вперед по сравнению с The Witcher 3, но нарратив и способ, которым Rebel Wolves выстроила историю Коена из Ласлеи, на удивление шаблонны. В конечном счете мы получили еще одну большую игру в открытом мире, не сильно отличающуюся от Spider-Man, Horizon или Assassin’s Creed, где есть кивки в сторону ролевого отыгрыша и много времени уделено истории, но где основная агентность игрока заключается в механике — в том, как вы прокачиваете персонажа, а не в том, как определяете его личность. Это неплохо! Но это не то, что обещала нам Rebel Wolves, и не то, чего я ожидал от сюжетной RPG.

Игровые предпочтения и профессиональная деятельность
Стратегические игры остаются его страстью на протяжении 30 лет: он увлекается всем, от небольших стратегий в реальном времени (RTS) до масштабных политических симуляторов. Он никогда не упускает возможности восторженно отозваться о таких сериях, как Total War или Crusader Kings.
Также известно, что он любит обосновываться в новейших MMO-проектах и предпочитает отдыхать за глубокими, системными RPG с бесконечными возможностями.

В настоящее время, когда он не занят редактурой, его чаще всего можно застать за написанием статей, которые обычно получаются на 1000 слов длиннее, чем планировалось, или за разговорами о своей собаке.
Инструкция для пользователей
Вы должны подтвердить свое отображаемое имя перед публикацией комментария. Пожалуйста, выйдите из системы и войдите снова, после чего вам будет предложено ввести свое отображаемое имя.

Коэн из Ласлеи — герой, которого непросто раскрыть из-за его изначальной «правильности». Автор материала отмечает, что Уильям де Рензи-Мартин выдал достойную игру, но сценаристы загнали его в рамки «просто приятного парня». И хотя в сюжете прослеживаются попытки исследовать его детские травмы и внутренний конфликт — размышления о том, является ли его преданность семье искренней любовью или же он попросту заперт в клетке ответственности, — в большинстве сцен он остается слишком предсказуемым. Выбор игрока в итоге сводится к бинарной оппозиции: спасать близких, оставаясь человеком, или пуститься во все тяжкие, превратившись в монстра. При этом даже второй вариант не лишает его образа «хорошего парня», что нивелирует моральную остроту принятых решений.
Важным аспектом повествования остается работа с озвучкой, которая в Dawnwalker часто подводит. В ролевых играх тон реплики критически важен, и в данном случае направление озвучивания порой кардинально меняет смысл фразы, делая её неуместно резкой или эмоционально чуждой контексту разговора. Это создает диссонанс, с которым разработчики The Witcher успешно справились благодаря ставке на стоицизм Геральта: сдержанность Дуга Кокла позволяла сохранять консистенцию образа, независимо от того, какие реплики выбирал игрок.

Что касается механики времени, автор статьи подчеркивает «перфукторный» характер этой системы после завершения пролога. Хотя игра обещает уникальный опыт, ограниченный тридцатью днями, на деле большинство NPC остаются неподвижными «маяками» на карте, ожидающими игрока, даже если вы посетите их спустя три недели игрового времени. Исключение составляют лишь крайне редкие ситуации, когда логика сюжета принудительно отсекает возможность взаимодействия (как в случае с мобилизацией повстанцев). Это лишает игрока необходимости делать мучительный выбор: например, выбирать между визитом к «злой вампирше» ради изучения своей природы или помощью «дружелюбной ведьме» для спасения семьи. Отсутствие реальных таймеров на отдельные задания обесценивает структуру, превращая The Blood of Dawnwalker в стандартный «чеклист» из заданий в открытом мире.
Тем не менее, в игре можно увидеть призраки более глубокой системы, где время суток диктует свои правила. Так, выбор между днем и ночью для выполнения одного и того же задания по встрече с повстанцами меняет подход (откуп от солдат днем против силового решения ночью) и даже меняет тип ловушки, в которую попадает герой. Однако автор с сожалением констатирует, что конечный результат остается неизменным в обоих случаях, что вновь подрывает веру в значимость агентности игрока. Находка с возможностью устранить одного из боссов раньше времени в соборе и вовсе показала, что игра могла бы быть гораздо вариативнее, если бы последствия таких действий были вплетены в ткань повествования, а не заставляли игрока перезагружать сохранение, чтобы не пропустить важные сюжетные контексты.





